Важнейшие заблуждения о разработке игр +77



Здравствуйте, коллеги.

Мы не смогли пройти мимо этой статьи и с радостью предлагаем вам ее перевод. Поскольку в будущем году у нас большие планы по геймдизайну и разработке игр, считаем, что здесь рассмотрены принципиальные вопросы, которые многим подскажут, как разрабатывать игры правильно, и куда двигаться дальше.



Хотя, я уже давно не зарабатываю на жизнь программированием игр, стаж у меня приличный: я разрабатывал игры 25 лет, начинал еще в 1983. За это время я немало узнал об искусстве геймдизайна и о том, из чего складывается хорошая игра. Но мне также доводилось встречать множество людей, весьма заблуждавшихся в том, как сделать хорошую игру.
Ниже мы разберем несколько наиболее распространенных из них:

Заблуждение #1: Геймдизайн прост

Геймдизайн напоминает труд прозаика, или композитора, или любое другое творческое начинание: на самом деле, он гораздо сложнее, чем кажется на первый взгляд.
Ситуация такова: любой может придумать сказку на ночь для сына или дочки. Но он при этом не становится великим рассказчиком, и маловероятно, что кому-то еще понравится слушать эту историю.

Аналогично, любой может создать игру, но это еще не значит, что людям понравится в нее играть.

Полагаю, это заблуждение отчасти связано с тем, что, взрослея, многие из нас «изобретали» игры для себя и друзей. Мы помним, с каким увлечением строили замки из песка, играли в прятки и думали, что, должно быть, совсем не сложно воспроизвести связанные с этим переживания.

Но, думаю, мы забыли, что интересно нам было не из-за того, как умно мы проработали созданную игру. Интересно было потому, что мы дети, и все казалось новым и интересным, а нашим друзьям просто нравилось проводить с нами время. Если бы вы взяли ту самую игру и сделали из нее компьютерную программу, ощущения были бы совсем другими.

Заблуждение #2: “Компьютерные игры” – это игры

На самом деле, большинство из них – совсем не игры, а головоломки.

До появления компьютеров слово «игра», как правило, означало какую-то соревновательную активность, в которой мерялись силами индивиды или команды. Бывают карточные игры, настольные игры, спортивные игры и т.д. Важнейшие составляющие таких активностей – (а) тесное общение и (б) соревнование между игроками. Да, среди компьютерных игр попадаются такие, в которых действительно есть эти элементы, но подобных игр меньшинство.

С другой стороны, “головоломка” – это вызов, где игрок пытается сориентироваться в сложной системе правил, чтобы достичь какую-либо цель. Пример – кубик Рубика, где набор правил равен множеству допустимых перестановок граней кубика.

Но слово “головоломка” также может характеризовать и приключенческую игру. Или пасьянс.

Абсолютное большинство компьютерных игр созданы по принципу «одиночка против игрового мира», а это значит, что они ближе к загадкам, чем к настоящим играм.

Заблуждение #3: Чтобы было “интересно”, достаточно придерживаться верной формулы

Один из сложнейших элементов проектирования игры – добиться, чтобы она стала «интересной».

Разумеется, есть совершенно очевидные ошибки, которых необходимо избегать. Игра может получиться слишком простой, слишком сложной, слишком шаблонной, слишком непредсказуемой, либо выиграть в ней будет попросту невозможно – тогда, естественно, играть в нее станет неинтересно. Но, если не допускать таких ошибок, это еще не гарантирует, что у вас получится интересная игра.

Даже опытным геймдизайнерам здесь приходится тяжко. Нет такой формулы, строго придерживаясь которой вы обязательно сделаете интересную игру, разве что сделаете всего лишь клон игры, которая уже показала себя успешной.

Есть ряд ярчайших мыслителей, глубоко исследовавших философию интереса, и на их опыте можно усвоить некоторые хорошие эмпирические правила. Так, у всех интересных игр есть общее свойство: по мере развития игры сам персонаж эволюционирует. То есть, к финалу игры это будет уже совершенно иной персонаж, нежели в начале, даже если в реальности «разница» сводится к тому, что вы лучше научились нажимать какую-то комбинацию кнопок.

Однако, нет строгого рецепта, следуя которому, вы обязательно создадите интересную игру – точно как не бывает методички «Как написать отличный роман».

С математической точки зрения «конструктивной» называется такая теория, которая позволяет вычислить ответ, а «экзистенциальная» теория всего лишь доказывает, что ответ существует. К сожалению, конструктивной теории интереса не существует.

Хуже того, бывает сложно сказать, а интересен ли конкретный игровой дизайн. Много лет назад я сформулировал для себя Первый Закон Геймдизайна, который гласит:

Невозможно узнать, насколько интересной получится игра, до тех пор, пока вы ее не сделаете.

Иными словами, невозможно рассмотреть дизайн игры и сказать, хороша ли будет игра. В нее необходимо именно поиграть.

Отчасти такая чрезвычайная сложность обусловлена тем, что сам процесс проектирования и создания игр также интересен. Получаешь массу удовольствия, мастеря по-настоящему хороший игровой движок или проектируя реально сложное подземелье.

Поэтому легко перепутать удовольствие от создания игры с удовольствием от ее прохождения.
То есть, представляя себе воображаемого игрока, продирающегося через лабиринты нашего хитрого подземелья, наше удовлетворение и теплые чувства отчасти связаны с тем, что это творение наших рук. Нам сложно объективно и непредвзято представить себе, что чувствует пользователь при прохождении нашей игры.

Авторы инновационных игр часто прорабатывают дизайн итерациями. Они делают множество бросовых игр (с низкокачественным художественным оформлением и звуком), играют в них, а затем отбирают наилучшие варианты, модифицируют их, снова играют – и так до тех пор, пока не достигнут нормального результата. Только когда станет «интересно», они готовы тратить серьезные ресурсы на разработку высококачественной графики и звука.

Затем, справившись с этим, они делают еще несколько итераций. Работая над игрой Sim City 4, мне пришлось двадцать раз переделывать одно из диалоговых окон в пользовательском интерфейсе, поскольку дизайн постоянно менялся. Но меня это не смущало, поскольку двадцатая попытка была несравнимо лучше первой.

Существует и противоположная проблема – выгорание. Работая над игрой, равно как над книгой, или музыкальным альбомом, или любым другим художественным произведением – вам придется испытать творческое бессилие десятки, если не сотни раз. Повторите что угодно достаточно много раз – и рано или поздно эмоции притупятся. Вы уже не сможете поймать то удовольствие, которое когда-то испытывали от этой игры. Она словно поблекнет.

Решение в таком случае – положиться на отзывы других людей, в особенности тех, кто не участвовал в создании игры.

Заблуждение #4: Требуется всего лишь верно подобрать тему

Мама однажды спросила меня: «Почему бы тебе не сделать игру о поджигателях?»
Это была не последняя идея игры, которую мне подсказали. Почти всегда такие советы касаются исключительно тематической составляющей игры:

  • Дайвер-энтузиаст вдохновенно излагает мне свою идею игры о ныряльщиках
  • Ценитель вин расписывает мне свою идею игры для дегустаторов.
  • Бывалый ходок делится со мной идеей игры о пеших путешествиях.

В каждом из этих случаев я имею дело с человеком, которому нравится определенное занятие – и он уверен, что то увлечение и удовольствие, которое он испытывает, удастся воплотить в компьютерной игре.

Проблема в том, что компьютерная игра – это не дайвинг, не дегустация вин и не странствия. Это совершенно иная деятельность, и самое приятное в компьютерной игре практически не пересекается с основными достоинствами дайвинга или дегустации вин.
Даже профессиональные “геймдизайнеры” попадают в эту ловушку. (Здесь я пишу “геймдизайнеры” в кавычках, поскольку мне попадались такие люди, которым, казалось бы, и стоило заплатить за проектирование игр, но на самом деле им не слишком удавалось это ремесло.)

Я видел множество коммерческих предложений, которые начинались в таком духе:

  • “Представьте себя на капитанском мостике звездолета; вы ведете корабль и готовы вступить в эпичное космическое сражение …”
  • “Представьте, что вы – гигантский монстр вроде Годзиллы и намереваетесь разнести город…”
  • “Представьте, что вы – чрезвычайно засекреченный оперативник, заброшенный на вражескую территорию...”

Авторы всех этих предложений делают одно и то же: пытаются зацепить читателя, излагая захватывающую и драматичную ситуацию. Они подразумевают, что, коль скоро воображаемая ситуация такая восхитительная и убедительная, игра на основе данного сюжета будет не менее восхитительной и убедительной.

Однако, тема игры в конечном итоге практически несущественна. Она должна сработать как приманка, чтобы привлечь внимание пользователя. А удержать это внимание надолго удастся лишь в том случае, если правильно выстраивать взаимодействие пользователя с игрой и ее правилами.

Ной Фолстейн, один из светочей игровой индустрии, однажды прочитал на CGDC лекцию о том, как адаптировать киносценарии к играм. В частности, его компания набирала сотрудников для разработки игры по мотивам фильма «Индиана Джонс и Храм Судьбы».

Разработчики не пытались перелицевать киносценарий в игровой форме, а взяли один из неопубликованных авторских игровых проектов, в интересности которого были уверены – в данном случае, речь шла об автогонках. После чего заново ее оформили. Машинки превратились в шахтерские вагонетки (ассоциирующиеся с известной сценой из фильма), а гоночные дорожки – в узкоколейки.

Хотя, игра и не имела с фильмом практически ничего общего, она стала хитом. Секрет ее успеха в том, что разработчики справились с самым сложным – предложили игроку систему правил, которая гарантированно оказалась интересной.

Заблуждение #5: Реализм желателен

Когда-то была такая игра-симулятор, позволявшая почувствовать себя в роли капитана современного грузового судна. Эта игра сделала очень важную вещь: весьма реалистично продемонстрировала, насколько скучно водить такой корабль. Грузовые корабли очень тихоходные, требуются целые недели, чтобы судно добралось в порт назначения. Игра реалистично воспроизвела эту рутину.

Аналогично, мне довелось работать с одним «геймдизайнером» (опять эти страшные кавычки), который превосходно разбирался в военной истории. Он знал, что в реальных средневековых битвах войска всегда выстраивались в длинные цепи лицом к врагу (так, чтобы каждый воин был защищен с боков). Поэтому, проектируя игру о средневековье, он задумывался, прежде всего, о расстановке юнитов: расположим лучников в центре или слева? К сожалению, проблема в том, что подобное занятие будет интересно на первые три минуты – после чего игра становится шаблонной и муторной. Самые популярные игры на средневековую тематику связаны с такими решениями и стратегиями, которые тот геймдизайнер посчитал бы «нереалистичными».

Пользователи часто говорят, что хотелось бы, чтобы игра была «реалистичной». Но на самом деле они при этом имеют в виду не реализм, а достоверную имитацию реального мира. Хотят иллюзию реального мира, из которой аккуратно вырезаны все скучные элементы. У этого феномена есть название ?—?правдоподобность.

На мой взгляд, реализм вообще нежелателен (если только вы не делаете учебный симулятор), но правдоподобность зачастую желательна. Даже в фантастических или сюрреалистических играх зачастую требуется какая-то внутренняя непротиворечивость, позволяющая вложиться в проработку ощущений так, словно они реальны. Но это не реализм.

Однако, это еще не все. Я часто размышляю о том, что существует некоторый приоритет, в котором нужно реализовывать аспекты игры. За образец я взял пирамиду потребностей Маслоу:

  • Социальные взаимодействия (наивысший приоритет)
  • Интересность
  • Правдоподобие
  • Реалистичность (неприоритетно)

Аспекты выстроены в таком порядке, что вышестоящий всегда сохраняет приоритет над нижестоящими. Если какой-то дизайнерский ход приводит к конфликту между двумя аспектами, то выбираем вышестоящий. Например, если в игре есть интересная фича, которой не хватает правдоподобия – оставляем ее интересной.

Социальные взаимодействия идут в списке первыми, однако, они важны лишь в многопользовательских играх. Игровые аспекты, способствующие взаимодействию пользователей, всегда получают наивысший приоритет – даже в ущерб интересности. Ведь именно ради социальных контактов многие игроки готовы так подолгу сидеть в онлайне.

Поясню на конкретном примере, что я имею в виду:

В обширной многопользовательской игре EverQuest вы можете пригласить кого-либо в свою команду, щелкнув по персонажу и нажав кнопку «пригласить». Таким образом, вы должны располагаться поблизости от этого персонажа, чтобы он мог присоединиться к вашей группе. Логично, правда?

Однако, с выходом игры World of Warcraft я почти сразу заметил, что вы можете пригласить игрока в союзники, даже если на самом деле между вами полмира. Оказалось, что так гораздо лучше: можно формировать группы (налаживать социальные взаимодействия), которые куда менее реалистичны. Игре это пошло только на пользу, поскольку находить союзников стало гораздо проще.

В игре WoW нашлось и множество других важных нюансов, позволивших ей быстро выделиться на фоне всех аналогов и превзойти их по популярности. Но это уже тема для другой статьи.

Вы можете помочь и перевести немного средств на развитие сайта



Комментарии (74):

  1. Fen1kz
    /#19341310 / +30

    Не думал, что такое случится. Первый раз читаю на хабре статью о геймдизайне, где рассказывают именно про дизайн игр, а не про монетизацию, KPI, «удерживание пользователя». Автор, большое человеческое спасибо за интересную и познавательную статью :')

  2. 1dNDN
    /#19341500

    Ждем-с статью по правдоподобности

  3. dsapsan
    /#19341668 / +2

    Интересно, как наивысший приоритет в социальных взаимодействиях соотносится с концепцией психотипов Бартла, по которой далеко не всем игрокам они интересны?

    • BlackMokona
      /#19341936 / +1

      " они важны лишь в многопользовательских играх."
      Просто те кто не любит общаться сидят в одиночных играх, и редко заглядывают в онлайн где к ним постоянно все лезут

    • mistergrim
      /#19342186 / +1

      Далеко не всем, но очень многим (возможно, большинству). О чём говорит популярность онлайн-игр.

    • agat000
      /#19342968 / +2

      В офф-лайн играх типа RPG достаточно «социального взаимодействия» с NPC. Общение скриптовое, примитивное, ненавязчивое и можно пропустить часть. Для нелюбителей общения с людьми как раз подходит, для сублимации малой потребности в общении.

    • TheYellingChives
      /#19343758

      Я один из тех людей который может играть только в ММО, но при этом не проявляю никакого социального взаимодействия с окружающими людьми, за редкими, вынужденными, исключениями. И таких людей очень-очень много.

      • alfaX
        /#19345096

        Дак далеко, не все играют в ММО, чтобы пообщаться(это скорее уже позднее, когда нашел друзей/приятелей в игре), скорее побороться персонажами.

        • ilammy
          /#19348012

          Это тоже, в некотором смысле, форма общения. Невербальная. Пусть и для игрока их собеседник — это пиксели на экране.

  4. exehoo
    /#19341816 / +2

    Какая классная статья! Спасибо, за перевод.
    Заблуждение #5 имхо актуально для любого творческого продукта — реалистичность сильно проигрывает по очкам «художественной правде» и в кино, и в литературе, что уж говорить про игры.

  5. joyfolk
    /#19341926 / +1

    Поэтому, проектируя игру о средневековье, он задумывался, прежде всего, о расстановке юнитов: расположим лучников в центре или слева? К сожалению, проблема в том, что подобное занятие будет интересно на первые три минуты – после чего игра становится шаблонной и муторной.

    Ребята из Creative Assembly уже полтора десятка лет демонстрируют, что это совсем не скучно, если уметь правильно готовить. Так что пример, конечно, так себе.

    • BlackMokona
      /#19341960 / +1

      Ага только в Тотал Варах лучники стоят спереди или сзади. Ну и сейчас там драконы деруться с крысами мутантами, эльфы бьют оживших египетских мумий, а огромные крабы рвут на куски гномов. Сплошной реализм

      • joyfolk
        /#19341982 / +1

        Я знал что это будет следующий коммент )
        Лучники должны быть, конечно, или спереди или на флангах. Из-за спин не постреляешь.
        Однако тезис, что игра про расстновку юнитов будет скучной, весьма сомнителен. А с противопоставлением реализма и играбельности особенно не поспоришь конечно, за исключением каких-то совсем нишевых вещей, типа симуляторов, где это может быть основным селлинг пойнтом.

        • BlackMokona
          /#19342068 / +1

          Ага на флангах, где их разнесет конница. Стоят себе как милые позади и стреляют. Пока войска построились фортиком используя границы карты как стены.
          Стоят такие в поле, 120 градусов чистого поля но враг не обойдет.
          Про растановку юнитов игра будет не интересной, как указано в статье быстро находяться шаблоны и просто повторяются из боя в бой

          • joyfolk
            /#19342224 / +1

            Ни в одном историческом источнике не встречал упоминания лучников стреляющих из-за спин. Это как раз один из самых больших косяков, если говорить о реалистичности.


            Про расстоновку юнитов во многом примерно все тотал вары, особенно ранние. И как-то менее интересными они от этого не становились.

            • 7ft
              /#19342552 / +3

              Как человек, который увлекается лучной стрельбой и сам немного стреляет в классе исторический лук, скажу, что стрельба «из-за спин», т.е. над впередистоящими рядами, в определенных условиях возможна. Эта возможность зависит от траектории стрелы, т.е. от дистанции до цели и мощности лука (правильнее, от дистанции и скорости/массы стрелы). Учитывая, что в боевых условиях применялись тяжелые стрелы, а дистанции эффективной стрельбы по археологическим материалам варьировались от 60 до 250 метров, можно предположить, что траектория стрелы была баллистической, с значительным перепадом высоты. Проще говоря, лучник целится и выпускает стрелу намного «выше» цели, и уже на расстоянии 5-10 метров вперед от стрелка выпущенная стрела пролетит над головой даже высокого человека. Другой аспект в том, что цель, крайне желательно, должна быть видна стрелку, т.к. стрелять «вслепую» возможно только по наводке и в большую массу противника. Итого, если первый ряд пехотинцев не закрывает от лучников цель на дистанции 60-250 метров и отстоит от лучников хотя бы на несколько метров, то возможна стрельба поверх голов пехотинцев.

              • adictive_max
                /#19342896

                Вы немного путаете «спортивную» стрельбу по мишени и бой между армиями в плотном построении. В бою нет надобности особо целиться, просто отряд из пары сотен лучников залпом отправляет пару сотен стрел высоким навесом «примерно в направлении врага», хоть штук 5-6, да попадёт. И чем больше армии, тем сильнее эффект. Да, на близкой дистанции такой фокус уже не прокатит, высок риск своих задеть, но для боя на близкой дистанции есть пехота.

                • MTyrz
                  /#19342914

                  Стрельба с обратного ската (хотя это и не про луки).

              • joyfolk
                /#19343500

                Ну я собственно как раз про то, что цель должна быть видна, а не про траекторию. Стрельбу с закрытых позиций вроде более менее систематично начали только в 19 веке применять и совсем не из луков.

  6. Leopotam
    /#19342042 / +9

    Дайвер-энтузиаст вдохновенно излагает мне свою идею игры о ныряльщиках
    Ценитель вин расписывает мне свою идею игры для дегустаторов.
    Бывалый ходок делится со мной идеей игры о пеших путешествиях.

    И потом


    Мама однажды спросила меня: «Почему бы тебе не сделать игру о поджигателях?»

    Мне страшно за автора оригинальной статьи.

  7. NLO
    /#19342076

    НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

  8. DaneSoul
    /#19342388 / +1

    Важнейшие составляющие таких активностей – (а) тесное общение и (б) соревнование между игроками. Да, среди компьютерных игр попадаются такие, в которых действительно есть эти элементы, но подобных игр меньшинство.<...>
    Абсолютное большинство компьютерных игр созданы по принципу «одиночка против игрового мира», а это значит, что они ближе к загадкам, чем к настоящим играм.
    Как раз в последнее время максимальную популярность набирают именно соревновательные игры — MOBA-жанр и командные шутеры. В ММО РПГ упор тоже часто делается на PvP-контент, который тоже прежде всего сорвевнование, а не головоломка.

    • Terras
      /#19342616

      Честно сказать — я немного не согласен. Опыт моей игры в ММО РПГ подсказывает, что большая часть людей, которые в неё играют — это люди, которым нравится размеренный темп игры, социальная составляющая и заработка каких-то ачивок. Именно pvp-составляющая весьма узкая ниша.

      Насчет моба и командных шутеров — опять же не согласен.

      — командные шутеры завоевали популярность при выходе cs 1.5, и как бы её не отпускали особо. Главная проблема таких игр — это возраст игроков. Например, ближе к 30 уже теряется нужная реакция, и тебя начинают выносить как мусор — следовательно удовольствие от игры снижается.

      — моба игры — это развитие dota 1 (практически все моба игры, что сейчас есть — это развитие идеи первой доты в ту или иную сторону). Почему появилась моба? Многие игроки в варкрафте не могли физически и эмоционально хорошо играть 1х1, поэтому командный режим, где ты мог перевалить неудачу на своих тимейтов стал набирать популярность. И это было в 2007-2008 годах (как бы уже 10 лет прошло).

      Что же тенденция сейчас?

      Сессионки — зашел сыграл пару матчей по 5-15 минут, закрыл игру. Все это подогревается каким-то лайтовым РПГ -элементов.

      Плюс внезапно стали появляться хорошие одиночные игры с хорошей, добротной компанией. Там фишка в том, что человек может без напряга и каких-то лимитов по времени циграть.

      • DaneSoul
        /#19342700

        По ММО РПГ наверное Вы правы, я в них мало сам играл, предпочитаю сингл-плеер.

        По шутерам касательно возраста согласен, но это не отменяет того факта, что игроков миллионы — это очень весомая часть рынка игр. Выходят новые крупные проекты — Warface, PUBG, Fortnite.

        Истоки МОБА игр я знаю, но мне кажется сейчас они стали популярней, так как целый ряд проектов с миллиоными аудиториями, раскрученными турнирами, стримами и т.п.: ДОТА 2, Лига Легенд, Герои Шторма, Смайт.

        Про сессионки полностью согласен, но это не про жанр, так как и МОБА, и командные шутеры и даже стратегии — это все по-сути сессионки, там только время сессии от игры различается.
        Сессионки очень выгодны разработчикам — минимум контента многократно переиспользуется, некоторые тысячи часов наигрывают в таких играх бегая по одной карте, создать компании такого объема не реально сложно и дорого было бы, а так пользователи сами себя развлекают и заносят денежки за всякие скины, которые можно клепать как на конвеере.

        Я сам предпочитаю одиночные игры, не заметил чтобы их стало выходить больше.

        • vyrkmod
          /#19344166

          Стало,«индюков»-то в разы больше чем крупных контор. Правда, это самое «больше» — это кучи навоза, в коих изредка попадаются жемчужины.

      • betrachtung
        /#19342880

        Например, ближе к 30 уже теряется нужная реакция, и тебя начинают выносить как мусор — следовательно удовольствие от игры снижается.
        Вот сейчас обидно стало. Может, реакция у меня и похуже, чем у китайских школьников, но от расстрела в спину их это не спасает. Тактика и понимание мышления противника зачастую важнее скорости реакции и точности прицеливания.

        • Leopotam
          /#19343468 / +1

          Могу только подтвердить слова про реакцию. Сначала был Quake3, но реакции стало не хватать — неплохо зашел CS1.6. Когда там стало тяжеловато — зашел CallOfDuty4 MP. Если выстроить их в ряд и попробовать поиграть, то можно легко ощутить, насколько быстро падает ураганность действий от кваки до колды.

          • AgeofCreations
            /#19344284 / +1

            ArmA ждёт тебя, друг.

            • Leopotam
              /#19344354

              Кстати, да. В арму я тоже уже отбегался. Выпилился из коммунити, как увидел бету армы3. :) Может еще остались акки на официальном форуме BIS-ов и flashpoint.ru.

              • AgeofCreations
                /#19347566

                Я сейчас на второй арме играю с ACE. В Серьёзные игры. На площадках типа otstrel, weekly open games, тушино. Там всё ещё более сильно и тактикульно, чем в ванильной арме. Всякие фичи типа продвинутой медицины, влияния ветра на траекторию полёта снаряда, и всего такого. Ну и переговоры исключительно по рации, при том что можно захватить рацию оппонента и получать разведданные так сказать из первых рук, пока те не поймут и не сделают сдвиг по частоте.

                • Leopotam
                  /#19347956

                  Да, про Тушино в курсе, но я больше по мододельству под арму был, чем по хардкорному геймплею с отключенным жпс, картой и постоянно изменяемой частотой рации. :)

        • Wayloren
          /#19344396

          Скорее не соглашусь. КМК больше зависит от игры, вернее даже от скорости игры. Взять условный КС — там можно вывезти на какой-то тактике, маневрах, верно. Но если взять быстрый Овервотч — там тимфайты длятся по 10-20 секунд от начала до конца. И кто первый снес 1-2 игроков соперника, тот с 90% вероятностью выиграл файт. А тактика заканчивается на этапе пиков, когда выбирается тот или иной лайн-ап

        • KevlarBeaver
          /#19347186

          Мне говорили, что после 25 мозги начинают стареть, и я боялся дожить до этого срока и не сделать ничего важного. Но всё таки дожил и не сделал. Сейчас мне почти 33 и я продуктивнее и умнее, чем был в 20. И страх прошёл. Наоборот, есть цели и есть какое-то понимание, что как и зачем делать и куда стремиться. Не знаю, может это я что-то не так делаю или у меня «ошибка в ДНК», но я всё же, глядя на знакомых мне спецов, склоняюсь к мнению, что это косяк стереотипа. Не знаю, может я к сорока начну тупеть и тупить, поживём — увидим.

      • AgeofCreations
        /#19344268

        Что касается шутеров, основная масса игроков как раз и находится в возрастной группе до 30-ти лет, так что тут нет проблем.

        Что касается развития MOBA, советую лучше изучить предмет, прежде чем оперировать в комментариях ошибочной информацией. Все MOBA, и dota для варкрафта в частности, пошли от карты для SC1. Такие дела. Помимо прочего, непонятно каким боком тут вообще история происхождения, когда речь идёт о популярности.

        В общем, ваше несогласие с тезисами автора комментария выше, разбивается об объективную реальность. 2 самых популярных игровых жанра, имеющих просто колоссальный отрыв от конкурентов — Batlle Royale (читай шутер), и MOBA.

      • trixy
        /#19345094

        30 уже теряется нужная реакция, и тебя начинают выносить как мусор — следовательно удовольствие от игры снижается.

        неужели в разы? просто десятки мс решают в тире, но не в шутерах, ибо ситуации аля «дуэль на пистолетах» возникают не так что бы часто. Но если речь идет о сотнях, то это другое дело. в любом случае, я как минимум вижу как люди вроде Рафы вполне спокойно играют в квейк на топовом уровне до сих пор.

        • shalm
          /#19347540

          в конце 90х много играл в cs1.5 и доминировал не часто, но вот как-то под новый год все сервера установили новый античит и на недельку я плотно вошёл в топ с отрывом, потому что старые отцы все оказались кикед и банед. Так что проблема реакции меркнет на фоне массового использования читов и эксплойтов.

  9. third112
    /#19343066 / +3

    Спасибо за перевод — действительно (как уже было отмечено выше) тема очень актуальная, но источников по ней не много. При этом с автором не согласен фактически по всем пунктам (что не уменьшает ценность публикации, т.к. при любой попытке рассмотрения столь сложной и неразработанной темы, неизбежо возникнут несогласия).

    любой может придумать сказку на ночь для сына или дочки. Но он при этом не становится великим рассказчиком, и маловероятно, что кому-то еще понравится слушать эту историю.

    Первую книгу о Гарри Поттере не захотели печатать 9 издателей. Очень трудно разглядеть великого рассказчика. Поэтому каждому можно пытаться им стать. Если никто не будет рисковать, то рассказчиков просто не будет, т.к. для любого это выглядит маловероятным.
    До появления компьютеров слово «игра», как правило, означало какую-то соревновательную активность, в которой мерялись силами индивиды или команды.

    А с появлением компьютерных игр во многих реализовалась соревновательная активность, в которой игрок мерялся силами с компом. Нпр., разнообразные гонки, стрелялки и т.д. Далеко не во всех таких играх есть головоломки — зачастую думать вредно, а надо на рефлекторном уровне кнопки нажимать или баранку крутить. Минимальный уровень сложности и/или программа-замедлитель зачастую делают такую игру совершенно тривиальной и неинтересной.
    у всех интересных игр есть общее свойство: по мере развития игры сам персонаж эволюционирует. То есть, к финалу игры это будет уже совершенно иной персонаж, нежели в начале

    Шахматы интересны много веков, но там фигуры не эволюционируют за исключением прохода пешки в ферзи, что бывает не в каждой партии.
    Однако, тема игры в конечном итоге практически несущественна. Она должна сработать как приманка, чтобы привлечь внимание пользователя. А удержать это внимание надолго удастся лишь в том случае, если правильно выстраивать взаимодействие пользователя с игрой и ее правилами.

    Скучная или непонятная тема способна оттолкнуть 99% потенциальных игроков. Почти никто не купит/не скачает такую игру, а немногие, кто случайно ее запустил, скорее всего не дойдут до осознания правильного взаимодействия пользователя с этой игрой и ее правилами.
    Пользователи часто говорят, что хотелось бы, чтобы игра была «реалистичной». Но на самом деле они при этом имеют в виду не реализм, а достоверную имитацию реального мира. Хотят иллюзию реального мира, из которой аккуратно вырезаны все скучные элементы. У этого феномена есть название ?—?правдоподобность.

    Какой реальный мир в шахматах? В Го? В подкидном дураке?
    Социальные взаимодействия идут в списке первыми, однако, они важны лишь в многопользовательских играх. Игровые аспекты, способствующие взаимодействию пользователей, всегда получают наивысший приоритет – даже в ущерб интересности. Ведь именно ради социальных контактов многие игроки готовы так подолгу сидеть в онлайне.

    При игре против компа обычно можно перехаживать любое число раз. А играя против другого игрока это обычно не получается. Поэтому некоторые предпочитают играть, нпр., в шахматы с компом и социальные взаимодействия для них нежелательны.

    • Murimonai
      /#19343476

      Вот, кстати, да. Сама тема освещена, наконец, с правильной стороны, но автор оригинала после четвертьвека в геймдеве всю статью яростно и неустанно натягивает сову на глобус. Ну или просто выдает желаемое за действительное.
      Впрочем, сам он же и признается, что «конструктивной теории интереса не существует», а стало быть однозначно верными его тезисы считать не приходится. Лишь субъективным мнением, в лучшем случае.

    • dimm_ddr
      /#19343900

      Первую книгу о Гарри Поттере не захотели печатать 9 издателей. Очень трудно разглядеть великого рассказчика. Поэтому каждому можно пытаться им стать. Если никто не будет рисковать, то рассказчиков просто не будет, т.к. для любого это выглядит маловероятным.
      Смысл фразы автора, на мой взгляд не в том, что мало кто может рассказывать поэтому не надо туда лезть, а в том, что это сложнее чем кажется большинству. Нельзя сказат ьчто ты хороший рассказчик просто потому что смог рассказать ребенку придуманную тобой сказку и ребенок не убежал в ужасе.
      Шахматы интересны много веков, но там фигуры не эволюционируют за исключением прохода пешки в ферзи, что бывает не в каждой партии.
      Интересны не шахматы, а соревнование с соперником по определенным правилам. Это другой тип игры, о котором автор тоже говорит.
      Какой реальный мир в шахматах? В Го? В подкидном дураке?
      Я не очень понял как ваш комментарий относится к цитате автора. Вы пытаетесь спорить с чем? С тем что люди просят реалистичности? Или с тем что они имеют ввиду под реалистичностью?
      При игре против компа обычно можно перехаживать любое число раз. А играя против другого игрока это обычно не получается. Поэтому некоторые предпочитают играть, нпр., в шахматы с компом и социальные взаимодействия для них нежелательны.
      Вы говорите что для некоторых людей социальные взаимодействия нежелательны и они не играют в онлайн. Но автор никак этому и не противоречит, он как раз и замечает что социальная часть наиболее важна только в многопользовательских играх.

      • third112
        /#19346516

        Но автор никак этому и не противоречит, он как раз и замечает что социальная часть наиболее важна только в многопользовательских играх.
        Да, автор не рассматривает случай, когда есть выбор одно- многопользовательская игра. ИМХО это важное упущение.
        С тем что люди просят реалистичности? Или с тем что они имеют ввиду под реалистичностью?
        Я только отмечаю, что в некоторых широко известных играх понятие «реалистичность» не имеет смысла.
        Интересны не шахматы, а соревнование с соперником по определенным правилам. Это другой тип игры, о котором автор тоже говорит.
        ИМХО тот же самый тип, если играть в шахматы против компа.

        • dimm_ddr
          /#19347084

          Да, автор не рассматривает случай, когда есть выбор одно- многопользовательская игра. ИМХО это важное упущение.
          А в чем его принципиальное отличие? Для многопользовательской части социальные вещи более важны, для однопользовательской — практически не важны. Да, в случае когда это одна и та же игра нужно как-то отделить режимы один от другого (для расставления приоритетов фич), либо пожертвовать одним режимом в угоду другому. Пожертвовать не значит убрать, а значит что приоритет фич для этого режима будет неоптимальным. Ну например когда в однопользовательском варианте останется чат или, как в дестини 2 чата наоборот не будет. Кстати можете поинтересоваться как это восприняли игроки, там чуть ли не возгласы о том что без чата играть невозможно, хотя казалось бы.
          Я только отмечаю, что в некоторых широко известных играх понятие «реалистичность» не имеет смысла.
          Так вроде бы и автор об этом же говорил. Что понятие реалистичности не особо имеет смысл. Утверждения что реалистичность или правдоподобность нужна или есть вообще везде вроде бы не было. Но при этом если вы следите за игровой индустрией, то должны были видеть как много шума по этому поводу поднимается временами — то есть это реально важная вещь, просто, очевидно, не для любой игры.
          ИМХО тот же самый тип, если играть в шахматы против компа.
          Да нет, совершенно то же самое соревнование, просто вместо живого человека есть его симуляция. Лучший пример был бы шахматные задачки — там как раз соревнования нет, есть головоломки. Так что я могу согласиться что автор был несколько категоричен когда сказал про все игры — игра может быть интересной и без развития персонажа даже когда это не соревновательная игра, да. Но мне не кажется это такой уж большой проблемой, это скорее занудство к такому обобщению придираться.

          • third112
            /#19347306

            А в чем его принципиальное отличие?
            Нпр., когда-то играл один и вдвоем в James Bond 007: NightFire. Вдвоем играли в одной комнате по локалке. В одиночном режиме, как и во многих других подобных играх, тупизна игрового ИИ очень достает. А когда играешь вдвоем — к ИИ минимальные требования. Но мне и одному было интересно тренироваться в мультирежиме. Это были тренировки для игры вдвоем. Поэтому не согласен:
            Да нет, совершенно то же самое соревнование, просто вместо живого человека есть его симуляция.
            ИМХО в монорежиме нет соревнования, это головоломки стелс:
            игрок должен избегать обнаружения игрового персонажа противниками или скрытно устранять их, не привлекая к себе внимания.

            Зачастую слабость ИИ в играх компенсируют рандомом и мухлежом компа. Показательна в этом плане игра КР2, о которой я много писал: здесь, здесь и здесь. При этом интересно: в инете есть таблицы рекордов, знаменитостей и временами проводятся чемпионаты. Т.е. есть соревнования для моно игры. Но и такие соревнования я бы не назвал соревнованиями с компом.
            Но при этом если вы следите за игровой индустрией, то должны были видеть как много шума по этому поводу поднимается временами — то есть это реально важная вещь, просто, очевидно, не для любой игры.
            В изящных искусствах это называется «условность» и при восприятии, и при анализе условность зачастую противопоставляется реалистичности. В реальности, нпр., люди не общаются исполнением арий, а на сцене поют. Среди чемпионов КР2 много технарей. Неужели взрослый дядя 35-ти лет верит в пушку, которая искажает пространство вокруг звездолета?

            • dimm_ddr
              /#19348670

              Я так и не понял в чем же принципиальное отличие в вашем примере. Ну да, вам было интереснее играть вдвоем, так бывает. Тем более что если мне не изменяет память, то в этой игре мультиплеер сильно отличается от сингла сам по себе. То есть имеем ровно то же самое — две разных игры в одной оболочке. Одна — сингл, которая вам не понравилась потому что там социальная часть менее важна и более важны игровые фичи, а мультиплеер понравился потому что там те же самые игровые вещи стали менее важны. Что ровно так, как написал автор в посте.

              ИМХО в монорежиме нет соревнования, это головоломки стелс
              Именно. Это другой режим с другими приоритетами. Я об этом и говорю.
              Т.е. есть соревнования для моно игры. Но и такие соревнования я бы не назвал соревнованиями с компом.
              Вы опять путаете. Режим в котором вы играете с ботами которые заменяют возможных людей — это мультиплеер, просто у вас есть симуляция человека вместо человека. Симуляция, естественно, не является полной копией и имеет свои преимущества и недостатки. Но принципиально ничего не меняется. Если против вас будет играть плохой игрок но с читами, то будет ровно то же самое что и мухлюющий компьютер.
              И есть сингл, который в принципе не предполагает присутствие человека и устроен принципиально иначе. Эти два режима могут находится в одной игре, но по факту — это две разных игры с разными приоритетами фич. Просто не нужно путать.
              В изящных искусствах это называется «условность» и при восприятии, и при анализе условность зачастую противопоставляется реалистичности.
              Вы бы лучше сформулировали в чем ваша претензия. Я сразу об этом спросил между прочим. Вы не согласны с тем, что реалистичность/правдоподобность востребована? С тем что когда пользователи просят реалистичности они имеют ввиду правдоподобность? Мне очень сложно вам отвечать потому что я вообще не понимаю с чем именно вы спорите в данном пункте.

              • third112
                /#19350148

                в чем же принципиальное отличие в вашем примере
                По-разному воспринимается ИИ игры, т.е. одинаковые стратегии.
                в этой игре мультиплеер сильно отличается от сингла сам по себе
                Не отличается зданиями (картами), оружием (свойства, наносимый урон), артами (нпр., приспособление для прыжка на балкон).
                сингл, которая вам не понравилась потому что там социальная часть менее важна
                Не непонравилась (иначе не стал бы играть), но однообразие стратегий ИИ достает. Соц. часть ИМХО в этом случае не важна. Если бы была возможность в моде усилить ИИ, сделать бы его поведение более разнообразным, снизив при этом для него фору, то было бы значительно интереснее.
                Это другой режим с другими приоритетами. Я об этом и говорю.
                Вы сказали:
                Да нет, совершенно то же самое соревнование, просто вместо живого человека есть его симуляция.

                Далее:
                Режим в котором вы играете с ботами которые заменяют возможных людей — это мультиплеер, просто у вас есть симуляция человека вместо человека. Симуляция, естественно, не является полной копией и имеет свои преимущества и недостатки. Но принципиально ничего не меняется. Если против вас будет играть плохой игрок но с читами, то будет ровно то же самое что и мухлюющий компьютер.
                Человек не равен слабому ИИ, это принципиально. Мухлюющий комп. м.б. более трудным противником, чем слабый игрок с читами, но человек обычно играет гораздо разнообразнее. Это разнообразие часто губит слабого игрока: при недостатке опыта игры он может пойти по провальному пути, по какому комп не пойдет. Он может начать стрелять со слишком далекого расстояния — промахнется и обнаружит себя, комп будет стрелять с точно зашитой дистанции при точно зашитой вероятности попадания, во многом определяющей игровой баланс (для более сложного уровня вероятность будет больше). Это тривиально и поэтому бывает скучно.
                Вы не согласны с тем, что реалистичность/правдоподобность востребована?
                Не согласен. В моделировании (а каждая игра, как и произведение искусства — это модель) это называется адекватностью модели. Модель не воспроизводит всех свойств прототипа, а только некоторые наиболее значимые свойства. В погоне за правдоподобием можем получить модель, перегруженную второстепенными свойствами, игра может стать перегруженной рутиной. Нпр., в начале каждого хода, т.е. очередным утром, главный герой должен принять душ, почистить зубы, одеться, позавтракать. В начале игры такая детализация может показаться забавной, но однотипные действия на каждом ходе быстро надоедают. В худ. литературе подобный натурализм называют бытописательством (один из видов графомании). Востребовано не правдоподобие (в смысле натурализма), а востребованы адекватность модели, ее внутренняя непротиворечивость. Конечно, всегда востребованы хорошая графика и богатое разнообразное аудио, но это декорации, достижимые в любой игре повышением затрат на дизайнеров.

                Повторю еще раз свой пример: пушка, которая искажает пространство вокруг звездолета совершенно неправдоподобна с точки зрения современной физики, но в КР2 это самая любимая пушка. Она имеет уникальное свойство каждый выстрел наносить урон каждому из толпы врагов и анимация стрельбы красивая.

    • DaneSoul
      /#19344862

      Какой реальный мир в шахматах? В Го? В подкидном дураке?
      Я думаю автор статьи писал не столько о самом мире, сколько о ожидаемой игроком логике его работы. Если мы играем в гонки, то представляем как ведет себя реальная машина и ожидаем определенного поведения машины и в игре, не обязательно 100% точного, но понятного и логичного. Также и с шутером — если простой пистолет будет взрывать противника как граната — это будет вызывать недоумение.
      Например в моем любимом Скайриме есть несколько раздражающих косяков в крафтовой системе — например после выдежки шкур в кожи общий их вес может увеличиваться, или есть кусок двемерского металла, который при переплавке в слиток становится тяжелей. И бутылек зелья имеет вес такой же как и целая бутылка вина…

      • third112
        /#19346526

        Выше ответил: «Я только отмечаю, что в некоторых широко известных играх понятие «реалистичность» не имеет смысла».

    • YemSalat
      /#19345230

      Скучная или непонятная тема способна оттолкнуть 99% потенциальных игроков.

      Что вы имеет в виду под словом «тема»?

      • third112
        /#19346522

        То же, что и автор -см. секцию «Заблуждение #4: Требуется всего лишь верно подобрать тему»

  10. Vantela
    /#19343704

    Дайвер-энтузиаст вдохновенно излагает мне свою идею игры о ныряльщиках


    В каждом из этих случаев я имею дело с человеком, которому нравится определенное занятие – и он уверен, что то увлечение и удовольствие, которое он испытывает, удастся воплотить в компьютерной игре.

    Проблема в том, что компьютерная игра – это не дайвинг, не дегустация вин и не странствия. Это совершенно иная деятельность, и самое приятное в компьютерной игре практически не пересекается с основными достоинствами дайвинга или дегустации вин.


    Сходу могу припомнить контрпример.
    Subnautica

    Как дайвер могу сказать, что игра как… дайвинг. :-) Только лучше, потому умирать не тебе.

    То есть
    увлечение и удовольствие, которое он испытывает, удастся воплотить в компьютерной игре

    Да! Удалось!

    • AlexeyGorovoy
      /#19344316

      Сабнавтика мне самому очень понравилась, но справедливости ради, в этой игре не «только хорошо подобрана тема», сама игра в целом очень даже хороша.

      (отвечаю так потому что ваша цитата из пункта «Заблуждение #4: Требуется всего лишь верно подобрать тему»)

      • Vantela
        /#19344562

        Жаль, что очень много глюков. Одно постоянное попадание в текстуры чего стоит.
        Но удивительным образом эти глюки не бесят как в некоторых других играх.

        • AlexeyGorovoy
          /#19344950

          Согласен — они скорее пугают.

          Например меня что-то дернуло сохраниться в момент телепортации и я провалился через текстуры в комнату под порталом, в которую дверь открывается только снаружи.

          Как же я боялся что сейчас загружусь уже в ней :)

          • Vantela
            /#19345052

            Да после Жнеца меня уже ничем не напугать…

            А я так мноооого лет назад запорол свой сейв в командер кине. Уж не помню какой номер. Очень обидно было.

        • agarus
          /#19348938

          самое приятное в компьютерной игре практически не пересекается с основными достоинствами дайвинга ...
          :)
          Однако, тема игры в конечном итоге практически несущественна. Она должна сработать как приманка...

    • Chaos_Optima
      /#19349268

      Ещё есть крутая ABZU, очень медитативная.

  11. Aingis
    /#19343810 / +2

    …либо выиграть в ней будет попросту невозможно – тогда, естественно, играть в нее станет неинтересно.

    Алексей Пажитнов и группа товарищей передают вам большой привет!

    • finlandcoder
      /#19343924 / -3

      Покажите ваши проекты, а не ссылки из интернетов. Нету? Передаю вам большой привет!

      • artemev
        /#19344116 / +5

        Человек привел пример игры, где невозможно выиграть, то есть рано или поздно проиграешь (привет Тетрис), но при этом она интересна. Причем здесь свои проекты?

        • Vantela
          /#19344162 / +1

          Не обращайте внимание. Это тролль.

          Такое ощущение, что где то объявили челедж «кто максимально сольет себе карму в кратчайшие сроки».

      • Cerberuser
        /#19344272

        А, прошу прощения, велика ли разница, кто именно смог создать контрпример? Существенно только то, что он создан и достаточно общеизвестен.

    • unC0Rr
      /#19345380

      В таких играх есть мотивация улучшать прежние достижения, отсюда интерес. Я, к примеру, потерял интерес к тетрису, когда выяснил, что по достижении 100 000 очков счётчик сбрасывается на 0, и никто не увидит твоего рекорда. Своего рода игра «набери больше» над игрой, и уже в ней можно победить себя или кого-нибудь другого.

  12. frostspb
    /#19344466

    Когда в WoW запилили автоматический сбор групп, этим они добавили комфорта, но убили социальную составляющую процесса сбора группы. Так что не всё так однозначно

    • iamsilent
      /#19349440

      Ну это как посмотреть. Скорее, они добавили альтернативу. К тому же, что полезно для поиска групп в простые подземелья, то вовсе не полезно для сложных рейдов — их просто не пройти таким макаром, даже с баффами от системы поиска подземелий. Там рулят сыгранные команды.

  13. AstarothAst
    /#19344486

    Есть ряд ярчайших мыслителей, глубоко исследовавших философию интереса

    Хотелось бы имена, тема-то интересная!

    Мама однажды спросила меня: «Почему бы тебе не сделать игру о поджигателях?»
    — Дайвер-энтузиаст вдохновенно излагает мне свою идею игры о ныряльщиках
    -Ценитель вин расписывает мне свою идею игры для дегустаторов.
    — Бывалый ходок делится со мной идеей игры о пеших путешествиях.

    Мы явно не все знаем о маме :D

  14. norlin
    /#19344554 / +2

    Если говорить о разработке игр в целом, а не только о геймдизайне, то, пожалуй, главное заблуждение будет про сроки разработки. :-)

  15. lxsmkv
    /#19344584

    Так, у всех интересных игр есть общее свойство: по мере развития игры сам персонаж эволюционирует. То есть, к финалу игры это будет уже совершенно иной персонаж, нежели в начале, даже если в реальности «разница» сводится к тому, что вы лучше научились нажимать какую-то комбинацию кнопок

    Алексей Макаренков в своем видео «Dark Souls 2 — Мнение Алексея Макаренкова» [3:20] говорил, что можно вкладывать опыт в героя игры, а можно в игрока.

    • JustDont
      /#19344694 / +1

      Разница в том, что опыт в игрока — по определению довольно-таки одноразовый. You can't unlearn what you have been learned. Отсюда игры, которые вкладывают опыт исключительно в игрока — более не привлекают, как только этот опыт получен.
      А опыт в героя может давать реиграбельность. А если еще и то и другое в неких пропорциях — то и вовсе прекрасно.

      • Vaskrol
        /#19345778

        Counter Strike 1.6 вкладывает опыт исключительно в игрока, но привлекает многих практически бесконечное количество времени.

        • JustDont
          /#19345802

          В CS опыт в игрока вкладывают преимущественно другие игроки, а не сама игра. Сама игра может лишь предложить скромный базовый объем.

      • lxsmkv
        /#19347164

        Вот почему World of Warcraft так затягивает.

  16. Doxako
    /#19344686

    Очень интересная статья) Большое спасибо за перевод

  17. Mimus_spb
    /#19345546

    ултрасоглы, в геймдеве главное нужный вайб вытянуть и с аудиторией срезонировать
    бюджеты, звездность состава разрабов, гениальность архитекторов важны, но т.к. успешная игра = муки, радость и торжество истинного творчества, имеют второстепенное значение (к счастью имх)

  18. DoNotPanic
    /#19346114

    Заблуждение #2: “Компьютерные игры” – это игры

    Возможно, в английском языке, применительно к слову game, это верно. Но в русском всё же слово «игра» вполне себе подходит для компьютерной игры. Никакого соревнования и общения не происходит, когда мальчик играет с оловянными солдатиками или девочка с куклой… Можно ещё удостовериться у Даля или в вики.
    Слово «головоломка» скорее не подходит как характеризация компьютерных игр, чем подходит. Начиная с того, что есть у некоторых классов игр стандартизированные правила, в которых фактически не надо разбираться, и заканчивая каким-нибудь жанром «кликера». Разве что, как описано в статье, с точки зрения геймдизайнера каждая компьютерная игра и впрямь головоломка )
    Спасибо за перевод.