Fortnite — это будущее, но по довольно неожиданным причинам +36



image

Уже многое сказано о Fortnite, о её доходах, пользователях, бизнес-модели, истоках и многоплатформенности. Но вокруг всех этих историй слишком много ажиотажа. Самое главное то, как все эти достижения, дополненные остальной частью Epic Games, навечно сохранятся в индустрии развлечений.

В 2018 году можно было многое прочитать про Fortnite, и ещё большему у неё научиться. «Эта игра» и в самом деле является будущим индустрии развлечений (а также самой серьёзной угрозой для современных медиагигантов). Но, вероятно, не совсем в том смысле, в котором вы думаете. Реальные возможности Fortnite намного шире и значительней, чем тот эффект, который игра имеет сегодня. На самом деле, большинство рассказов об успехе Fortnite излишне броски, даже если в них критически воспринимается её долговременная эволюция.

Нам предстоит многое разобрать, поэтому для начала я проанализирую этот ажиотаж, а потом перейду к тому, во что превратится Fortnite и расскажу о том, почему Epic Games имеет уникальную возможность реализации этого потенциала.

Причина ажиотажа №1: доходы


Начнём с упоминания одного из самых знаковых на сегодня достижений Fortnite: экстраординарной генерации прибыли. В мае 2018 года (то есть когда зарегистрированная база пользователей была на 38% меньше, чем сегодня), Fortnite по оценкам SuperData зарабатывала по 318 миллионов долларов в месяц. Для сравнения, «Мстители: Война бесконечности» (самый высокодоходный фильм 2018 года) заработал по всему миру 2,1 миллиарда долларов, Candy Crush (которая, в отличие от Fortnite, доступна в Китае) зарабатывала максимум около 150 миллионов в месяц, а самый крупный релиз в игровой истории — Grand Theft Auto: V заработал за первые пять дней 1 миллиард долларов (примечательно, что игра продавалась по модели одномоментного платежа). Ни одна игра пока не достигла цифр продаж Fortnite, не говоря уже о том, что она сохраняет их месяц за месяцем.

Впрочем, последнее не совсем верно. Игры, зарабатывающие миллиарды долларов в год, уже присутствуют на рынке около десяти лет, но только некоторые из них получили популярность на Западе. Puzzle Dragon 2012 года и Monster Strike 2013 года на сегодня заработали больше 7 миллиардов долларов каждая, недалеко от них отстала League of Legends. Honor of Kings (AKA Arena of Valor) 2016 года приближается к валовому доходу 4 миллиарда долларов. Fate/Grand Order заработала уже больше 2 миллиардов (игра разработана компанией DelightWorks, на 100% принадлежащей единственному владельцу — Акихито Сёдзи). В 2018 году, когда были выпущены Fortnite и PUBG, игра Fate/Grand Order упоминалась в наибольшем количестве твитов. Tsum Tsum компании Disney, мобильная игра, основанная на линии диснеевских плюшевых игрушек, заработала больше 1,5 миллиарда. И примечательно то, что большинство этих игр сгенерировало почти весь свой доход всего на двух рынках: в Японии и в Китае (хотя будем честными, Fortnite ещё не выпущена в Китае). Тем не менее, появлялись рекордные игры, которые подобно Fortnite, стали хитами и на Западе. Pokemon Go, например, заработал более 2 миллиардов долларов, а Candy Crush Saga — уже больше 5 миллиардов.

Причина ажиотажа №2: бизнес-модель


Самое будоражащее достижение Fortnite в глазах медиа-бизнеса заключается в способности достичь таких доходов… не требуя пользователей платить ни цента. Игрок Fortnite не должен платить за скачивание, за игровой процесс, за доступ к любым функциям игры, расширяющим её или позволяющим выигрывать. Все доходы поступают от продажи чисто косметических предметов, украшений, например, аватаров/костюмов, или «Battle Pass», помогающего пользователям участвовать в дополнительных соревнованиях и отслеживать свой прогресс. Он никак не способствует дальнейшему продвижению в игре и не даёт преимуществ в бою (всем родителям стоит знать, что каждый потраченный на Fortnite доллар не был обязательным).

Но опять же, высокодоходные бесплатные («free-to-play») игры тоже присутствуют на рынке больше десятилетия. На самом деле, оказывается, что самый эффективный способ генерации миллиардов долларов — не требовать у игрока тратить ни одного доллара (все вышеупомянутые многомиллиардные игры тоже имеют модель free-to-play). Хотя трата денег в некоторых из этих игр помогает игрокам (например, даёт дополнительные жизни в Candy Crush), они столь же часто не предоставляют никаких конкурентных преимуществ или помощи (как, например, в Counter-Strike: Global Offensive).

Примечательно также то, что разработка и обеспечение функционала Fortnite стоят гораздо больше и генерируют материально меньший доход от гораздо большего количества игроков, чем некоторые из других игр free-to-play, таких как Honor of Kings или Fate/Grand Order. Разумеется, доходы Fortnite завидны, но далеко не беспрецедентны, и даже не являются лучшими примерами потенциала этой категории игр.

Причина ажиотажа №3: кроссплатформенность


Ещё один популярный аспект обсуждения Fortnite касается доступности и функциональности игры на множестве платформ. Абсолютно идентичные (полные) версии игры доступны не только на всех основных консолях, но и на мобильных устройствах. Поэтому кто угодно и где угодно может играть в Fortnite практически на любом устройстве. Кроме того, любые игроки в Fortnite, вне зависимости от устройства, могут играть друг с другом. Такая всеобъемлющая кроссплатформенная интеграция встречается в игровой индустрии редко. На самом деле, она оказалась возможной только благодаря экстраординарному успеху игры, заставившему Sony отказаться от соблюдавшегося более десятка лет принципа онлайн-изоляционизма и допустить на своей консоли совместную игру с Xbox, PC и другими платформами (и не только для Fortnite).

В то же время, достижения Fortnite в этой области представляют собой в основном итеративный вклад в уже существовавшие тенденции. Игры уже многие годы были избирательно кроссплатформенными, и Fortnite стала далеко не первой игрой на разных платформах, имеющей идентичный функционал. Уникально в популярности Fortnite то, что она заставила всю индустрию поддерживать кроссплатформенность и расширенную доступность не только среди всех мобильных устройств или среди консолей/PC, но и между ними, без малейших компромиссов в функциональности.

С другой стороны, те же самые достижения на самом деле подрывают значимость потрясающего дохода Fortnite. Каждая из прочих вышеупомянутых миллиардных игр достигла своих продаж только на одной платформе — мобильной (или PC, как в случае League of Legends). Fortnite достигла своих рекордов благодаря сочетанию нескольких платформ: мобильной, PC, PS4, Xbox, Switch и т.д.

image

Причина ажиотажа №4: популярность


Четвёртая основная тема обсуждения — это крайняя популярность Fortnite. В ноябре 2018 года игра достигла 200 миллионов зарегистрированных аккаунтов (однако количество активных пользователей неизвестно), а всего за пять месяцев до этого их было 125 миллионов. С этой точки зрения Fortnite, вероятно, является наиболее крупным медиасобытием в истории человечества. На сегодня игра с большой долей вероятности более шести месяцев подряд имеет по крайней мере один миллион активных пользователей. Все они участвуют в общем и неразрывном игровом процессе, растянувшемся на несколько «сезонов», сюжетных линий и мероприятий (сравните это с Candy Crush, в которой геймплей изолирован и уникален для каждого игрока). В частности, за открытием шестого сезона, начавшегося 4 ноября 2018 года ровно в 13:00 восточного поясного времени взрывом метафизического куба, появившегося в четвёртом сезоне, наблюдало более 5 миллионов активных пользователей и почти 4 миллионов пассивных зрителей, следивших за игрой в Twitch и на YouTube.

Эти достижения значительны и беспрецедентны. Но они не были совершенно неожиданными. Киберспорт как категория уже многие годы испытывает подъём, а Twitch постоянно попадает в Top 30 телеканалов в США по общему времени просмотров. То, что новая чрезвычайно популярная игра способна привлечь к мероприятиям миллионы зрителей, не должно было стать сюрпризом. В качестве примера можно взять Ninja, самого популярного стримера в Twitch. В декабре он в одиночку стримил почти по семь часов в день, и в среднем в минуту его смотрели 50 тысяч зрителей, с пиком в 600 тысяч, и более 10 миллионов уникальных посетителей.

Причина ажиотажа №5: история возникновения


Однако наиболее привлекательной темой для прессы стало то, как и кем была создана Fortnite. Хотя создатель Fortnite, компания Epic Games, имеет долгую историю разработки и издания игр, создание игр скорее является исследовательским процессом и маркетинговыми вложениями наряду с основным бизнесом компании: лицензированием игрового движка Unreal сторонним компаниям. Поэтому удивительно, что такой монокультурный хит появился у Epic. Да, Epic и раньше разрабатывала хитовые игры, в том числе франшизу Gears of War, которая продалась тиражом примерно в 30 миллионов копий и заработала больше 1 миллиарда долларов, выиграла несколько наград «Game of the Year», и скоро ожидает съёмки фильма компании Universal.

Ещё одна популярная тема касается эволюции Fortnite. Оригинальная версия игры, выпущенная в июле 2017 года и теперь переименованная в Fortnite: Save the World, не была особо удачной. Игра не пользовалась успехом до тех пор, пока спустя три месяца в ней не появился режим «королевской битвы» (очевидно, скопированный с PlayerUnknown’s Battlegrounds, которая впервые популяризировала формат Battle Royale). Так как первоначальный режим Save the World разрабатывался семь лет и провалился после выпуска, Fortnite часто характеризуют как случайный успех.

Даже если это так, то Fortnite стала далеко не первым примером случайного успеха в индустрии развлечений. «Пятьдесят оттенков серого», например, начиналась как фанфик по «Сумеркам». Автор книги Э.Л. Джеймс не имела ни планов, ни желания публиковать её профессионально (но с тех пор она превзошла по продажам в британском Amazon «Гарри Поттера»). В то же время, кажется несправедливым говорить, что Fortnite: Battle Royale просто повезло. Задача Epic как разработчика движка заключалась в его понимании и оптимизации для новых жанров и игровых динамик. Более того, Fortnite всегда разрабатывалась с учётом универсальности. Epic хотела сохранить стиль «живи или умри» Counter-Strike и Call of Duty, но в то же время стремилась соединить его логичным образом с песочницей Minecraft. Поэтому такой поворот был для игры естественным (и в самом деле — скорость, с которой был выпущен Battle Royale, предполагает, что этот режим разрабатывался задолго до выпуска Save the World).

Инвентаризация ресурсов


Fortnite — это революционная игра, даже несмотря на то, что её индивидуальный вклад являлся всего лишь развитием тенденций. Свидетельством успеха игры стала возможность использовать Fortnite для запуска собственной платформы распространения игр (Epic Store) в декабре 2018 года. Но даже это нельзя назвать чем-то революционным. Valve успешно использовала Counter-Strike для продвижения цифрового магазина (Steam) ещё в 2003 году (тогда же, когда появился iTunes Store), и с того времени заработала больше 20 миллиардов долларов (сейчас ежегодно генерируется больше 4,5 миллиардов долларов), однако эта история слишком стара, чтобы привлечь сегодня большое внимание прессы.

В то же время, достижения Fortnite значительны в целом — особенно если сопоставить их с более обширными ресурсами и амбициями Epic. И они могут предсказать будущее не только Fortnite и видеоигр, но и всей индустрии развлечений.

Fortnite и сложности долголетия


Если Fortnite будет играть важную роль в будущем Epic (не говоря уже о медиа в целом), то необходимо решить её основную проблему и устранить причину наиболее распространённой критики: популярность игры не может и не будет длиться долго.

Очень легко переоценить важность, значимость и живучесть любой игры, особенно когда она становится частью монокультуры. Наиболее живучие франшизы в игровой отрасли на самом деле выжили не в традиционном смысле, они постоянно заново интерпретируются и реализуются в новых игровых жанрах и форматах, чтобы сохранить свою актуальность.

Рассмотрим для примера Warcraft. Игра начиналась как стратегия реального времени (Real-time Strategy, RTS) (и некоторые играют в неё до сих пор). Этот жанр доминировал в онлайн-гейминге с конца 1990-х до начала 2000-х. Однако затем она эволюционировала в гораздо более масштабную игру жанра Massively Multiplayer Online (MMO или MMORPG) под названием World of Warcraft, которая лидировала в конце 2000-х. Третья RTS-игра франшизы, Warcraft III, тем временем породила жанр Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) (в котором лидирует League of Legends), где антураж Warcraft был использован в Heroes of the Storm. А с 2014 года Warcraft адаптировалась к периферической категории игр, жанру коллекционных карточных игр (к которой принадлежит, например, онлайновая Magic: The Gathering) в игре Hearthstone. Этот процесс слабо напоминает традиционное голливудское определение обновления франшиз, при котором какая-то интеллектуальная собственность (например, Джеймс Бонд) со временем претерпевает только стилистические изменения и эволюцию нарратива.

image

Естественно, появление новых жанров (один из последних — это «королевская битва») означает, что большинство популярных игр обычно меняется примерно через каждые пять лет. Ещё не так давно основной темой обсуждения цифровых медиа была Candy Crush, а затем League of Legends, но теперь их обеих затмила Fortnite (хотя они остаются примерно столь же популярными). Тем не менее, Warcraft показал, что обновление франшизы даёт хитовой игре возможность постоянно поддерживать себя (и доминировать в своей категории). Но важно то, что это преимущество не окончательно. Жанр MOBA, например, возник после того, как игрок модифицировал код Warcraft III для создания новой игры под названием Defense of the Ancients. Однако MOBA по Warcraft, Heroes of the Storm, находится на третьем месте и далеко отстаёт от League of Legends компании Riot и Dota 2 Valve (которая была создана после того, как компания наняла автора Defense of the Ancient).

Поэтому важно подчеркнуть, что во Fortnite нет ни готовой франшизы, ни истории. Хотя существуют сюжетные сезоны, кульминацией которых становятся прекрасные моменты, ожидаемые и наблюдаемые миллионами, эти мероприятия обычно связаны с новыми функциями или изменениями в карте игры. В игре нет персонажей, почти нет целей, кроме тех, которые по завершении 20 странных минут игры нужно преследовать заново, нет разумного объяснения, что и зачем происходит.

Поэтому многие считают, что популярность Fortnite не продлится долго; несмотря на свою известность, она неизбежно потерпит неудачу в следующем популярном игровом жанре и не имеет сюжета/персонажей, на основании которых можно что-то менять. Но такой взгляд слишком узок.

(Многие также считают, что Fortnite уже испытывает упадок, и в основном это мнение связано со снижением внимания прессы. Декабрь 2018 года, например, стал для Fortnite лучшим месяцем на iOS, где доходы выросли по сравнению с предыдущим месяцем на 83%, и на 16% по сравнению с предыдущим июльским пиком).

Больше, чем Fortnite


Бывший генеральный директор Netscape Джим Барксдейл сказал знаменитые слова о том, что существует всего две базовых бизнес-модели: объединение (соединение нескольких продуктов и/или услуг в один пакет) и разделение (обратная ситуация, когда потребители покупают один продукт, выполняющий единственную задачу). Fortnite: Battle Royale со времени выпуска по сути была разделением — она отделилась не только от Fortnite: Save the World, но и от игровой отрасли в целом. В ней не было ни сюжета, ни персонажей, ни контекста с историй, ни «миссий», ни других режимов, таких как однопользовательский режим или управляемый мультиплеер (то есть игроки не могут выбирать, с кем они хотят или не хотят играть, и количество игроков в матче). Это просто была Battle Royale на 100 человек. Вы приземляетесь на остров и сражаетесь, пока не останется только один. Смыть, намылить, повторить.

Но за последний год Fortnite продемонстрировала свою способность объединения с игровой индустрией в целом. Сегодня, например, на одной карте Fortnite может быть несколько типов рельефа (снег, лёд, пустыня, лес, равнины и т.д.), каждый из которых в шутерах обычно бывает отдельной картой. Также игра постоянно добавляет режимы с ограничением времени, например, подражание «захвату флага», способность становиться Таносом из фильма «Мстители: Война бесконечности» и диско-доминирование (в котором игроки получают очки, танцуя на разбросанных по карте танцплощадках). Постоянная эволюция происходит и с сезонными сюжетами игры. В шестом сезоне, который пришёлся на Хеллоуин, карта была переполнена зомбиподобными существами, генерируемыми фиолетовыми монолитами, возникшими в пятом сезоне. Каждые несколько недель Fortnite также добавляет (или убирает) новые модели взаимодействия (игроки могут гонять на гоночных картах и сражаться на автомобилях, участвовать в самолётных боях, использовать летающие шары и глайдеры, чтобы кружить по карте и устраивать перестрелки в воздухе, и так далее). Кроме того, игроки могут выполнять индивидуальные задания, чтобы получать очки опыта, награды и снаряжение — например, игра может попросить игрока проехать по разным областям карты и не быть при этом убитым. В каждом из таких изменений учитываются быстрые итерации на основе данных. Команда разработчиков Fortnite имеет возможность внимательно отслеживать восприятие каждого изменения, его влияние на общее время игры, длительность матча, производительность и так далее. Они делают всё, чтобы изменения «работали», чтобы игра не казалась «статичной» или «решённой».

Такие изменения, даже фундаментальный переход от Save the World к Battle Royale — это и есть то, для чего предназначена Fortnite. Подразумевалось, что Fortnite должна объединить в себе динамику шутеров с со стилем песочницы Minecraft, чтобы игроки могли определять собственный стиль игры. Однако такая расширяемость угрожает широкому диапазону игр. Зачем, например, покупать авиасимулятор, если в самолётные перестрелки можно поиграть в Fortnite (и делать это со своими друзьями)? Хотя всегда может появиться новый формат игр или хитовая игра, Fortnite имеет уникальную способность превращаться в такую игру, или расширяться её функциями (здесь важно подчеркнуть, что заработок Epic от движка Unreal зависит от его способности создавать/поддерживать любые типы геймплея).


«Fortnite — самый опасный конкурент Netflix»

Тем не менее, самым значимым достижением Fortnite может быть та роль, которую она сыграла в жизнях миллионов. Для игроков Fortnite превратилась в площадку повседневного общения — цифровым торговым центром или виртуальной встречей после школы, объединившей районы, города, страны и континенты. Эта роль подкрепляется бесплатностью Fortnite, качественным голосовым чатом, кроссплатформенностью и коллективным игровым процессом. Поэтому существует множество примеров того, как дети, взрослые и семьи просто тусуются или встречаются, играя в Fortnite. Исследования показывают, что игроки в Fortnite ежедневно проводят в игре от одного до полутора часов (сравните это с тридцатью минутами активных пользователей Snapchat или Instagram). Fortnite не замышлялась как игра в стиле Second Life или даже как цифровое "третье место"; она стала ими естественным образом. Более того, она значительно превосходит по монетизации специализированные социальные площадки наподобие Facebook, Snapchat и Instagram, даже если брать их все вместе.


Иными словами, Fortnite ещё предстоит доказать свою жизнеспособность в долгосрочной перспективе. Но она уже показала способность эволюционировать, превращаться в другие игры и, что более важно, стать площадкой для встреч. Fortnite не является франшизой в традиционном смысле. Но это платформа. Поэтому игровой процесс менее важен, чем увлечённость, а увлечённость — это трамплин для более масштабных амбиций Epic Games. И в этой связи мы должны рассматривать Epic не просто как создателя Fortnite.

Озеро трофеев Epic


При перечислении ресурсов и преимуществ Epic лучше всего начинать с Unreal. Хотя у большинства крупных разработчиков есть собственные движки, Epic уникальна тем, что её основным бизнесом (по крайней мере, исторически) было лицензирование движка сторонним компаниям. Unreal Engine 4 — один из самых мощных и популярных движков в мире (он используется в таких играх, как Warhammer 40,000: Eternal Crusade Behaviour, Kingdom Hearts III Square-Enix и грядущей Yoshi’s Crafted World Nintendo). Очень немногие механики или графические функции невозможно создать в Unreal или на его основе. Кроме того, движок быстро осваивает новые области. Например студия NASCAR теперь полностью рендерится в Unreal в реальном времени, он всё больше применяется в онлайновых и дополненных AR виртуальных турах, в архитектурном моделировании и так далее. Следующая цель компании Epic — достичь в рендеринге кинематографического качества, что можно увидеть по замечательным демо, показанным на GDC 2018 и недавней покупке стартапа 3Lateral, занимающегося «цифровым рендерингом человека».

Во-вторых, всего за год Epic создала ещё одно своё серьёзное, достигнутое с трудом преимущество: более 200 миллионов зарегистрированных пользовательских аккаунтов. Каждый из этих аккаунтов имеет индивидуальный электронный адрес, во многих случаях чёткий граф социальных связей, двухфакторную авторизацию через номер мобильного телефона, а часто и привязку кредитной карты. Эти данные аккаунтов/документов уже больше и разнообразнее, чем в любой другой игре (например, в Counter-Strike), на консоли (PS4) или игровой платформе (Stream). Это меньше, чем на iOS/Android и социальных платформах, но бесплатность и доступность Fortnite продолжат продвигать и расширять имеющуюся у компании базу аккаунтов.

В-третьих, Epic имеет значительную генерацию ежегодного дохода. В конце 2018 года компания получила дополнительно 1,25 миллиардов вложений инвесторов. Эти вложения удивили многих, учитывая независимые оценки ежегодных доходов от Fortnite. Поэтому велика вероятность того, что Epic планирует значительные инвестиции в свой следующий большой проект — эта гипотеза подтверждается приобретением 3Lateral, а также других компаний. Мысль о том, что Epic одержима чем-то кроме Fortnite, удивит тех, кто стремится достичь её популярности, но долговременные амбиции Epic очевидны уже достаточно давно.

1 против 99


Оценив ресурсы Epic, необходимо разобраться с самыми серьёзными проблемами компании. Несмотря на весь успех Fortnite, Epic по-прежнему считает, что занимается бизнесом лицензирования игровых движков. Собственный движок компании Unreal лицензируется независимым разработчикам (обычно за 5% от доходов, хотя часто и выкупается), чтобы помогать этим разработчикам создавать их игры. Unreal предоставляет базовые инструменты и функционал разработки игр, например, физические движки и рендеринг. Благодаря помощи Epic независимые разработчики могут сосредоточиться на творческой стороне игр, а не создавать весь функционал с нуля (подумайте, насколько сложно было бы снять фильм, если бы приходилось самостоятельно создавать камеры, карандаши, плёнку и т.д.). Кроме того, Unreal стандартизирует бОльшую часть движка для нескольких платформ (например, PlayStation, Xbox, iOS), позволяя таким образом разработчику более просто поддерживать разные устройства, вместо того, чтобы изучать особенности оборудования и портирования на каждую платформу (например, PS4,Xbox, Mac, PC и т.д.).

Однако в дальнейшем развитии Unreal столкнулся с четырьмя проблемами — три из них связаны с особенностями рынка, последняя — экзистенциальна. Во-первых, Unreal далеко не является стандартом рынка. Ни один из крупных издателей (например, Activision-Blizzard) не пользуется Unreal активно. Обычно они разрабатывают и используют собственные проприетарные движки, потому что это повышает гибкость и снижает связанные с поставщиком риски (кроме того, серьёзные издатели могут себе позволить финансирование собственных движков). Во-вторых, ещё один независимый движок, Unity, остаётся намного более распространённым, особенно на мобильных платформах. По сравнению с Unreal движок Unity обычно считается менее мощным, но он дешевле, быстрее и технически проще в использовании. Учитывая скромные потребности мобильных игр, обычно Unity оказывается более чем достаточно.

В-третьих, угрозу представляет переход к облачному геймингу, позволяющуему разработчику/издателю автоматически выпускать игры на нескольких платформах (если не на большинстве) с помощью одной облачной системы с потоковой передачей данных. Это не только снижает ценность таких многоплатформенных движков, как Unreal, но и создаёт для других компаний возможность разработать гораздо более простой игровой движок, изначально рассчитанный и оптимизированный на облачное использование. Таким образом можно отобрать долю на рынке у Epic (и у Unity, и у Source...). Это особенно справедливо для компаний с собственными моделями распространения (для Amazon, например, которая разрабатывала собственный движок Lumberyard специально для AWS, а сейчас собирается запустить облачный игровой сервис, который, без сомнения, будет интегрирован с Prime и Twitch). И в-четвёртых, Epic не сможет владеть бОльшей частью инфраструктуры ПО конечного пользователя (например, ОС, на которой запускаются её игры, каналами, по которым они доставляются, системой работы с клиентами, и так далее). Это не значит, что Epic не может быть стандартом для облачных систем, но чтобы стать им, компания должна предложить гораздо больше, чем увеличение возможностей рендеринга (их нынешнего преимущества) и повышенную простоту/дешевизну использования.

Загрузка...


Наконец, нам нужно изучить заявляемые и предполагаемые цели Epic. В августе 2018 года Epic объявила о планах распространения Fortnite для Android-устройств вне магазина Google Play (таким образом избежав комиссии в 30%). Учитывая доходы Fortnite, такая комиссия безусловно экономически значима. В то же время, есть несколько онлайн-игр, способных справиться с этим фактором риска, особенно с учётом того, что каждый доллар в добавочном доходе представляет почти 100-процентную прибыль (после вычета комиссии и налогов). Проблема комиссии возникает при продаже стороннего контента. Например, предположим, что Epic продаёт копию Super Mario Run стоимостью 10 долларов через Fortnite на iOS – Epic будет должна Apple 3 доллара, и таким образом, если Epic возьмёт комиссию меньше, чем 30%, то в лучшем случае выйдет в ноль. Основатель Epic Тим Суини часто утверждал, что стандарт в 30% является и ростовщическим, и вредящим инновациям независимых разработчиков (о чём мы поговорим ниже в статье).

Поэтому спустя три месяца после решения об отказе от работы с Google Play Store компания Epic объявила о запуске собственного потребительского цифрового магазина с отчислениями всего в 12% (в них включаются и отчисления в 5% от лицензирования Unreal, если он использовался в создании игры). Ходят также слухи, что Суини боролся за ещё более низкую долю, но договорился с правлением компании о 12% — сумме, которая, по его словам, не всегда покрывает операционные расходы. Тем не менее, Epic Games Store отражает желание использовать базу из 200 с лишним миллионов аккаунтов Fortnite вместе с финансами и движком Epic для того, чтобы стать платформой-экосистемой. Эта цель соответствует устремлениями Суини к созданию метавселенной (Metaverse).

image

Метавселенная


Термин «метавселенная» (Metaverse) впервые появился в романе Нила Стивенсона 1992 года «Лавина». Он описывает коллективное виртуальное пространство, созданное слиянием дополненной виртуальностью физической реальности и виртуального пространства. В своём завершённом виде метавселенная должна охватить большинство виртуальных миров (или все миры), стать фундаментальной для взаимодействий с дополненной реальностью в реальном мире, а также служить эквивалентом «цифровой» реальности, в которой будут сосуществовать все «физические» люди. Это новая эволюционная ступень Интернета. В более общем виде метавселенная должна напоминать мир, описанный в «Первому игроку приготовиться» Эрнеста Клайна (в 2018 году Стивен Спилберг снял одноимённый фильм).

Разумеется, первые версии метавселенной будут намного проще, но её фундаментальные элементы будут глубже, чем просто «игры». В частности, мы увидим, как внутриигровые экономики (например, торговля, обмен и покупка вещей) станут больше похожи на «индустрию», в которой люди в буквальном смысле будут «работать».

«Если проанализировать, почему людям платят за работу, то это происходит потому, что они создают товар или оказывают услугу, ценную для кого-то», — рассказывал Суини Venturebeat в 2017 году. «Для этого в виртуальных средах существует такой же потенциал, как и в реальном мире. Если играя в игру или занимаясь чем-то в виртуальном мире, вы улучшаете чью-то жизнь, то вам можно за это платить».

С этой точки зрения, важнейшее различие между активной игрой, в том числе Fortnite, и метавселенной в том, что последняя «не должна быть для разработчика просто способом выкачивать деньги из пользователей. Это должен быть двунаправленный процесс, в котором участвуют пользователи. Кто-то платит, кто-то продаёт, кто-то покупает, и существует реальная экономика, в которой каждый может вознаграждаться за участие множеством разных способов» (нечто подобное существует уже больше двадцати лет в виде так называемого "фарминга", при котором игроки, нанимаемые крупными компаниями, обычно из стран с низким доходом, тратят рабочее время на сбор цифровых ресурсов для продажи внутри игры или на внешних площадках).

По мнению Суини, метавселенная представляет собой «следующую версию» Интернета, и вопрос не в том, появится ли она, а когда она появится. Более того, он считает, что фундаментальная технология уже вскоре станет доступной: «Самое главное, чего нам не хватает — это „глубинный ввод“, получаемый от смотрящих внутрь и наружу камер, отслеживающих мимику и наше окружение… Эта технология уже работает и стоит десятки тысяч долларов. Вероятно, нам осталось её ждать всего три года».

image

Epic, Fortnite и метавселенная


Надвигающаяся возможность (и неизбежность) появления Метавселенной не зависит от того, может, должна или будет Epic её создавать. Но очевидно, что Суини хочет создать открытую Метавселенную прежде, чем кто-то другой успеет разработать закрытую. Это пытаются сделать уже многие.

Суини рассуждает о Метавселенной с точки зрения её способности соединения людей новыми способами. Марк Цукерберг часто говорил то же самое, и по этой причине он приобрёл Oculus: «С точки зрения стратегии мы хотим начал создавать следующую важнейшую вычислительную платформу, которая появится после мобильных. На это место есть не так много кандидатов… Oculus — это ставка на будущее вычислительных систем… Виртуальная и дополненная реальности станут частью повседневной жизни людей».

Разумеется, Цукерберг хочет, чтобы платформа контролировалась Facebook, замечая, что «история говорит нам, что появятся новые платформы, и тот, кто создаст и образует их [будет формировать будущее и пожинать плоды]».

Именно этого боится Суини, и это мотивирует его к тому, чтобы Epic как можно скорее овладела инициативой. «Когда мы соединим эти платформы в Метавселенную, если они окажутся закрытыми и управляемыми проприетарными компаниями, то будут обладать гораздо большей властью над нашими жизнями, частными данными и личными взаимоотношениями с людьми, чем любая другая платформа за всю историю», — сказал Суини в мае 2017 года. Спустя два месяца он заявил: «Большим объёмом власти обладают Google и Facebook. Президент Эйзенхауэр сказал подобное об военно-промышленном комплексе. Они представляют смертельную угрозу нашей демократии». (Суини также сказал, что как «основатель и держатель контрольного пакета акций Epic» он «никогда не позволит» Epic «делиться пользовательскими данными… с любой другой компанией. Мы [не будем] делиться ими, продавать их, или давать брокерский доступ для рекламы, как это делают многие другие компании».

Почему Fortnite позиционируется как начало Метавселенной


Чтобы быть успешной, любая социальная сеть должна начинаться с того, чтобы стать ценной или полезной пользователям, а не стремиться к цели быть именно социальной сетью. Аналогично этому, огромное преимущество Fortnite заключается не в том, что она создавалась как основа Метавселенной, а в том, что она уже является масштабной социальной площадкой и у неё постепенно начинают появляться свойства Метавселенной.

Доказательство уникального потенциала Fortnite был продемонстрировано вживую 1 февраля 2019 года. В 14 часов по восточному поясному времени диджей Marshmello (находящийся на десятом месте в Top 100 журнала DJ Magazine) провёл внутри Fortnite концерт. Это мероприятие, синхронизованное с самим Marshmello, посетило более десяти миллионов пользователей в игре, а миллионы других смотрели его в прямом эфире Twitch и YouTube. Многие из них для участия в мероприятии использовали танцевальные движения своих персонажей. Это продемонстрировало потенциал Метавселенной (включая оплату за представления, авторские права на музыку и т.д.), позволяющий пользователю иметь неограниченные возможности в пределах одной среды.

Кроме наличия уже существующей социальной площадки, у Epic и Fortnite есть много других преимуществ в возможности создания Метавселенной. Первое — это масштаб охвата Fortnite, определяемый количеством пользователей, умноженным на частоту пользования, умноженную на длительность пользования, умноженную на количество устройств, умноженное на размер социального графа каждого пользователя (например, друзей в соцсетях). Столь же важна способность Fortnite запускаться на всех платформах (для создания вселенной не подойдёт виртуальный мир, доступный лишь время от времени), а также способность монетизироваться, не требуя и не предоставляя преимуществ от внутриигровых покупок (это позволяет метавселенной Fortnite быть и эгалитарной, и доступной для всех слоёв населения и всех регионов).

Стоит также подчеркнуть, что сам принцип монетизации Fortnite основан на индивидуальности, то есть от того, как игрок выбирает отображать себя в цифровом мире через скины и аватары, хранимые в аккаунте Epic. Поэтому владельцы сторонних франшиз стремятся добавлять свой контент в Fortnite для генерации дополнительного дохода, повышения привлекательности и уровня привязанности игроков (отсюда интеграция в игру диснеевского Таноса из «Мстителей» в мае 2018 года и Ральфа в ноябре 2018 года, а также введение официальных футболок NFL в том же году). Такие расширения критически важны для способности Fortnite поддерживать интерес и увеличивать охват пользователей. С этой точки зрения Fortnite даже может выжить благодаря тому, что у неё нет своего антуража и персонажей. Если бы Танос или виртуальный концерт появились в World of Warcraft, то это бы создавало диссонанс и вредило лору.

Кроме того, существует ряд технических вопросов. Возможность строительства Метавселенной компанией Epic зависит от её способностей создания анимаций реального времени, а также от технологий рендеринга людей и виртуальных сред. Всё это сегодня быстро развивается (и многие работы финансируются владельцами лицензий Unreal). В конце концов, Метавселенная потребует действительно живой, обширной и функциональной имитации реального, нереального и воображаемого.

Наконец, то, что Fortnite основана на Unreal, позволяет Epic добавлять новые функции и возможности, а также интегрировать игры сторонних производителей, созданные на этом движке. К тому же, как указано в «дорожной карте» развития облачных технологий Epic, скоро появится возможность поддержки Unity и других игровых движков (очевидно, что взаимная совместимость будет критически важна для любой Метавселенной и она давно была желанной целью для Суини).

Последнее критически важно, потому что концепция Метавселенной не означает, что внешние франшизы привносятся на многопользовательскую или многоцелевую платформу (как это произошло с Marshmello). Скорее это означает установление связей между различными платформами, формами контента и процессами: игрок должен иметь возможность в буквальном смысле пройти через дверь как персонаж Fortnite и находиться в другом мире (используя собственного персонажа из этого мира) — вспомните Джека Скеллингтона, попавшего в город Рождества, или Ральфа, прыгающего по разным аркадным играм. Marshmello — важная демонстрация такого потенциала, но для создания этой реальности потребуется гораздо больше работы.

Королевская победа


В последующие годы Fortnite может стать неактуальной, а Epic может и не удастся запустить свою долгожданную Метавселенную. А может быть, они обе выживут, но только затем, чтобы стать лишь фундаментом для их последователей. Тем не менее, Epic имеет колоссальные возможности. Хотя королевская битва «1 против 100») может показаться просто странным автобусом в будущее, в цифровую эпоху крупнейшие платформы и изменившие отрасль явления редко задумывались для достижения таких целей. В конце концов, Facebook сначала был студенческим «Hot or Not», а Netflix создавался, чтобы избежать переплат за аренду DVD. Разница здесь в том, что Суини проницательно осознаёт возможность создания Метавселенной, а также то, что дорогу ей может проложить Fortnite. Это не будет случайностью.

Вы можете помочь и перевести немного средств на развитие сайта



Комментарии (166):

  1. gwathedhel
    /#19740176

    Я может чего-то не понимаю в современном мире… Объясните пожалуйста, в чем прикол этой игры? Мультяшная графика, аркадный геймплей… Да и трата денег на цветные пиксели — по мне, только школьники будут делать кассу.

    • Sersoftin
      /#19740186

      Не только школьники) А прикол весь в ее жанре, который сейчас очень популярен стал.

      • Koyanisqatsi
        /#19740260 / +1

        Интересно, сколько можно придумать жанров, просто просматривая список модов и сценариев на Арма 3?)

        • Doctor5772
          /#19741360

          А уж про игры вроде Garry's Mod и Minecraft заикнуться трудно. Да, в том же GM наоборот копируют игры, но и оригинальные режимы были. Весьма разнообразный спектр режимов был: Cinema (игроки смотрят вместе онлайн-сервисы), TTT («мафия» на игровой лад), Sandbox (песочница), RP\DarkRP\другие виды (тоже «начало мета-вселенной», где люди «живут» и играют свою роль), Zombie Survival и так далее…

          • Koyanisqatsi
            /#19741464

            Ну из тех игр, что вы упомянули все таки не выросли жанры. Я все жду когда из режима Wasteland со строительством, глобальными заданиями и магазинами появится игра.

      • rub_ak
        /#19740798

        Несмотря на популярность жанра, ещё есть PUGB. Они появились примерно одновременно, тоже популярен но не настолько.
        Так что дело скорей всего именно в мультяшности и акрадном гемплее, и возможно в более внушительном маркетинге.
        У меня на работе, мужики на складе именно в PUGB рубятся на мобилках.

        • TRIMER
          /#19740844

          > тоже популярен но не настолько
          Просто пабг платный на ПК.

          • Sersoftin
            /#19741240

            +1, а так же ПК не совсем дряхлый нужен.

          • rub_ak
            /#19741384

            Не знал. После армы 3 не тянет в такие игры играть.

            • appletesta
              /#19743996

              Она настолько травмирует и деформирует психику/опыт игроков? Просто постоянно слышу подобные отзывы. Даже страшно покупать стало, серьезно

              • dimm_ddr
                /#19744162

                Я подозреваю что это как с цивилизацией после парадоксовских стратегий. Игра все еще крутая, но начинает казаться такой мелкой и пустой и совершенно непонятно что в ней раньше находилось.

                • tommyangelo27
                  /#19744456

                  Ну Цива все же про другое… Хотя конечно да, в ней игровых механик гораздо меньше, но под настроение вполне заходит.

                  • dimm_ddr
                    /#19745874

                    Так и с армой то же самое — она на самом деле про другое. Но если привык к такой детальности и сложности, то сложно смотреть на более простые вещи потом.

          • braineater
            /#19746460

            Раз уж зашел разговор про ПАБГ, то поделюсь трейлером игры.

            Желательно досмотреть до конца.

            • Slavik_Kenny
              /#19747214 / +1

              мне больше понравился ролик приуроченный к выходу на PS4 :)

        • GrimMaple
          /#19744208

          И частично в том, что на момент выхода PUBG лагал даже на топовом железе, был засорен читерами и банами по велению левой пятки разработчиков. Обо всех других проблемах можно почитать в рецензиях стима :)

      • VIPDC
        /#19744894

        Возможно просто очень много людей хотят собраться с друзьями и знакомыми, и поубивать друг друга — «виртуально» конечно.

        • u010602
          /#19744916

          Это еще в кваке 3 изобрели, когда у меня еще усы не росли. Вопрос явно был про новизну.

    • gotoxy
      /#19740188

      Прикол этой игры в том, что ты не входишь её ЦА.

    • tretyakovpe
      /#19740304

      Я вот телевизор не понимаю, однакож у него дофигища поклонников

    • Jogger
      /#19740340 / -1

      Так только школьники и делают! В геймерской среде людей постарше я ни разу не видел интереса к фортнайт, только пренебрежение. Тут правда, как всегда, нужно делать оговорку — бывают как школьники с более взрослыми интересами, так и взрослые люди, застрявшие на этапе развития школьника. Я вообще наблюдаю тенденцию, что если смотришь на игру и думаешь «боже, кто вообще в это играет?» (привет WoT), то скорее всего игра мега-популярна и супер-прибыльна.

      • gwathedhel
        /#19740868

        Вот очень часто подобное же ощущаю (видимо, это старость=))…

      • kemko
        /#19745082

        Ну не знаю. В шутеры наверное играли все, кто сейчас считает себя взрослыми. Многие даже в сетевые. Ну вот и получите шутер, но только с довольно короткой игровой сессией. Возможность строить укрепления мне тоже кажется довольно легко изучаемой.


        И из игр, которые в последнее время становились популярными я могу вспомнить ещё Minecraft и DotA (ну и все ее аналоги). И вот тут лично у меня проблемы:
        Игра, в которой нужно самому придумывать себе занятия? У меня уже есть такая, жизнью называется.
        Ну а dota просто сложная, особенно если раньше в такое не играл. Даже hots мне казался сложноватым.


        Вот сейчас я типа взрослый, и предположим смогу находить час в неделю чтобы во что-то поиграть. Игра с сюжетом? Да я за неделю забуду что там было. А фортнайт со своей сессионностью будет самым тем. Правда есть ещё into the breach, не знаю пока, кто из них победит.

        • Jogger
          /#19745290

          «шутер» это слишком широкое понятие. Даже если ввести ограничение «сетевые».
          И Dota (в чуть меньшей степени) и Minecraft (уж тут совершенно точно) для меня относились к разделу «боже, кто вообще в это играет?». И однако же стали суперпопулярными. Нет, справедливости ради надо сказать — недостаточно относится к этой категории, чтобы стать популярной игрой, иногда я думаю «боже, кто вообще в это играет?», и в это действительно никто не играет. Поэтому чисто академически, конечно же интересно, что сделало Fortnite успешным. Я поэтому и стал читать эту статью. Я, к сожалению, для себя этого из статьи не вынес, она описывает игру, но не объясняет почему игры с такими же свойствами не всегда супер-успешны.

          Вот сейчас я типа взрослый, и предположим смогу находить час в неделю чтобы во что-то поиграть. Игра с сюжетом? Да я за неделю забуду что там было. А фортнайт со своей сессионностью будет самым тем.

          Я уже встречал такой аргумент, и я всё так же его не понимаю. Чтобы получать удовольствие от пвп игр нужно «тащить», то есть быть лучше других. А для этого, как и в реальном спорте, нужны постоянные тренировки. Или всё время быть мальчиком для битья весело? Для меня нет. То есть, для получения удовольствия нужно играть минимум час-два каждый день. Простите, я не готов. А одиночная игра с сюжетом будет ждать меня и неделю и две, и никто из моих постоянных партнёров не начнёт меня журить что я долго не играл (потому что они нпц). И мой скилл если и просядет несколько за это время — я его быстро восстановлю.

          • knowy
            /#19746012

            Чтобы получать удовольствие от пвп игр нужно «тащить», то есть быть лучше других. А для этого, как и в реальном спорте, нужны постоянные тренировки.

            Вовсе необязательно, многие получают фан, не побеждая, а просто делая другим плохо. Высадил пару магазинов куда-то в сторону вражеского респа в CS, шмальнул фугасом по лбу в WoT, убил сотню крипов в доте — и вот уже стресс поубавился и можно идти заниматься другими делами, например. А что матч не затащился — ну да и [censored] с ним, я тут для удовольствия играю, а меня вечно кидает в тиму с раками.

            • Jogger
              /#19747390 / +1

              Мне этого боюсь не понять. То ли слишком стар, то ли склад ума такой.

    • Igor_Shumilov
      /#19740434

      >>Мультяшная графика, аркадный геймплей

      Так может в этом и есть прикол? Никаких закосов в реалистичность. Никаких лишних напрягов для извилин мозга. Пиу-пиу джаст фор фан.

      • Sirion
        /#19740466

        Это вы сейчас третью кваку описали, например)

        • Igor_Shumilov
          /#19740480 / +1

          Которая отлично заходила мне и моим друзьям в те далёкие времена, когда мы ходили в компьютерные клубы на ночь :)

          • Sirion
            /#19740700

            Как и мне) Однако CS в среднем по больнице была популярнее. Так что, наверное, одних мультяшности и аркадности недостаточно.

            • appletesta
              /#19744026 / +1

              Прошло 20 лет, а CS в народе всё так же популярнее Кваки

        • rionnagel
          /#19752140

          Если в к3 не напрягать извилин, то и победить никого, кроме совсем новичков не сможешь. Надо считать появление итемов, надо логистику перемещения на конкретных картах прорабатывать, надо знать механику и уметь ей пользоваться, надо уметь определять стратегические аспекты, выбранные оппонентом и его стилем игры. Да там много чего. Шахматными фигурами тоже можно кидаться в стенку и получать от этого удовольствие без лишних напрягов извилин, чего делать вероятно не стоит… но я кто я такой, чтобы указывать как кому развлекаться.

          • Evil_Falco
            /#19756114

            Вижу опытного игрока в Q, мое уважение!

        • Evil_Falco
          /#19756106

          Q3 после определенного уровня задротства базовых навыков (стрельба, распрыжка) превращался в слежение за таймерами паверапов и лютый поединок мозгов — кто кого перехитрит и подловит.

          Но про реалистичность верно подмечено. Прогеймеры еще и текстуры выключали, а модельки оружия заменяли спрайтами — чтобы ничто не мешало собственно игре.

    • RuddyRudeman
      /#19740464

      Неполный список приколов этой игры:

      • Идеальная оптимизация
      • Высокий skillcap без ущерба для порога вхождения
      • Разнообразие игровых механик без ущерба для баланса
      • Динамичный вертикальный геймплей

      • NIKOSV
        /#19744618 / +1

        А теперь на русском пожалуйста, и с примерами :)

        • chupasaurus
          /#19745436

          1. Десктопная верия работает играбельно на встроенной графике, мобильная — на mid-level смартфонах
          2. Высокий потолок развития игровых навыков без высокой сложности для новичков (очень редкое явление)
          3. Этот пункт на русском
          4. Игра позволяет перемещаться по вертикали без ущерба мобильности игроков (достаточно вспомнить любой шутер с лестницами, которые ухудшают точность стрельбы и ограничивают возможные траектории движения)

          • Deerenaros
            /#19746194

            1. Это очень спорно, но не в том смысле, что это неверно. Просто встройка дошла до такого уровня, что нижний ценовой сегмент уже практически не имеет смысла.
            2. Вообще не понял. Формат королевской битвы сам по себе очень скупой на поощрение новичков, акцентируя внимания на «единственном победителе» и механиков «кто, блджад, меня убил?». Я бы сказал с точностью, да наоборот: игра крайне негостеприимна для новичков уровня какого-нибудь starcraft. Фактически любая ошибка легко становится фатальной.
            3. Чуть ниже есть мой комментарий. Формально — нет. Довольно скупое количество игровых механик.
            4. Вообще ложь какая-то. Наоборот, перемещение по вертикали обязано наносить ущерб мобильности так или иначе (и fortnite его создаёт), однако принципиальная проблема заключается скорее в отсутствии достаточных различий между вертикальным и горизонтальным геймплеем. Читай, под ним практически нет отдельных механик, собственно из-за этого вертикальность не воспринимается как что-то серьёзное.

            • dimm_ddr
              /#19746410

              Я в целом с вами согласен, но хочу уточнить пару моментов:

              Формат королевской битвы сам по себе очень скупой на поощрение новичков, акцентируя внимания на «единственном победителе» и механиков «кто, блджад, меня убил?».
              Это так, но возможность поощрать новичков есть. Достаточно награждать персонажей за достижение каких-то целей. Это как с таблицей рекордов — можно сказать что игра с такой таблицей не поощрает новичков, а можно принять что это всего лишь одна из последних целей которые можно пытаться достигнуть и есть масса других более близких. Это сложнее реализовать в формате королевской битвы, но не то чтобы невозможно.
              Наоборот, перемещение по вертикали обязано наносить ущерб мобильности так или иначе
              Не обязано. Конкретно к фортнайту это не относится, там действительно передвижение по вертикали сложнее чем «по земле», но в целом есть какое-то количество игр где перемещаться можно в любом направлении. Взять хотя бы те же космосимы. Есть и шутеры, но они не очень распространены. Более того, в таких случаях отдельные механики как раз не нужны, даже вредны. Но и говорить о вертикальном геймплее в таких случаях большого смысла нет.
              А вот как раз в случае когда есть гравитация — тогда возможны и механики и имеет смысл говорить о вертикальной составляющей. Я не знаток фортнайта и не знаю как это реализовано там, но какие-нибудь реактивные ранцы, крюки с планированием как у бэтмена, телепорты, супер прыжки — это все возможные механики. Вместе с дизайном уровней это может значительно влиять на геймплей и можно говорить именно о динамичности геймплея вертикального.

              • Deerenaros
                /#19751888

                Достаточно награждать персонажей за достижение каких-то целей.

                Ну это очевидно, просто как по мне в игре, где вероятность победы для 95% стремиться к нулю имеет мало общего с поощрением новичков. Принципиально. Тот же Hearthstone или StarCraft имеют достаточно продвинутый ладдер, WoW по сути маленькая вселенная с обширнейшим числом механик, а в DotA или Overwatch вероятность победы и вовсе стремиться к 1/2 банальной потасовкой мачмейкинга!

                В принципе… Королевская битва не самый полохой формат. Почему нельзя победить двоим? Десятерым? Но без заранее сформированных команд. Ну действительно, почему бы и нет? Как насчёт адекватного обучения и хоть намёка на мачмейкинг? Почему у меня единственный вариант это скрываться, мечтая о том, чтобы меня не заметили? Я (испытывая жуткие мучения) прошёл не один шутер (The Darkness, CoD, DooM, Wolfenstein, GTA, RDR, CoJ) используя геймпад и всегда выбирая повышенную сложность, нередко максимальную. Это очень сложно. Но принципиально нет невозможного, так как нет смысла сражаться с компьютером в технике, только в тактике и стратегии, используя заранее расставленные гейм дизайнерами помогающие «особенности» на максимум.

                В Fortnite так не получилось. От слова совсем. Здесь тактика и стратегия сведены практически к минимуму, перманентно прятаться банально невозможно, только если очень повезёт постоянно оказываться в центре зоны, но игра не даст отделаться так просто. А в схватке один на один мало заметить врага, нужно ещё попасть и почти всегда — несколько раз. И, как показывает практика, игроки обычно не плохо стреляют, потому что мышка. Ну ладно, технически к PS4 можно подключить мышь и клавиатуру, но это не самое очевидное. Правда.

                Но что ещё хуже. Игра никак не ведёт. Даже в первом StarCraft было достаточное обучение внутри кампании, да и сама кампания отлично знакомила игроков с теми или иными аспектами игры. Но даже если в принципе её пропустить, StarCraft прост, он банально прост и логичен, хотя число механик в нём достаточно большое.

                Но ладно, может Fortnite многогранен? Тьфу. Крюки, телепорты и какие-нибудь другие убервещи — это убервещи. Их сначала надо найти. А потом есть неиллюзорная вероятность их просрать. Просто потому что. В принципе это не привносит ничего кроме раздражения. Даже Minecraft с криперами не был настолько безжалостен к игроку. Как по мне, даже в PUBG проще играть хотя бы потому, что его механики очевиднее. Тем более, что кажущееся большое число механик действительно лишь кажется — крюк практически не даёт вертикализации геймплея, по сути он действительно даёт лишь возможность подтянуться к уступу, причём на околонеограниченную высоту. По большому счёту это не увеличивает вертикальность геймплея, а, блин, уменьшает её! Как вы сами заметили, те же космосимы дают неограниченную свободу перемещения по всем трём осям. Я лишь хочу сказать, что накрутив космосиму гравитацию вертикальный геймплей не возникнет просто так. Необходимо достаточно разграничение буквально в инструментах, иначе получится банальная девальвация высоты. Ну очевидно, если она ничего не значит, то её можно просто упростить =) Впрочем, я бы не сказал, что она ничего не значит в Fortnite, но как-то ухо порезало это вот «4. Динамичный вертикальный геймплей». Это ещё хорошо, что сагрился на «вертикальный», блин, динамичной эту королевскую битву тоже не назовёшь. 146%

                • u010602
                  /#19751974

                  Minecraft с криперами не был настолько безжалостен к игроку


                  Разве криперы там представляют хоть какую-то угрозу? Они ж звуки издают, и в целом бегают не оч быстро. Они как змея: слышишь змею — максимально быстро отпрыгни и все ок.

                  • Deerenaros
                    /#19752486

                    Проблема не в том, что они могут убить. Проблема в том, что они появляются практически где угодно, что фактически может означать потерю построенного за весь вечер, особенно если это какая-то сложная автоматизированная ферма =)

                    К тому же они имеют тенденцию к преследованию. То есть отпрыгнул-то отпрыгнул. Только теперь его как-то уничтожить надо. В целом, если всё делать правильно, то проблем не будет. Да и сам по себе minecraft не так усердно издевается над игроком сколько наоборот, даёт определённое количество очень крутой свободы.

                    • u010602
                      /#19752550

                      Только на не освещенных частях карты, только не слишком далеко и не слишком близко к игроку. Уничтожать его не обязательно, он и сам справится, толкнул и отбежал и все :) Главное увести его по дальше от инфраструктуры.

                      • Deerenaros
                        /#19752744

                        Это если он активировался. Можно и активировать собой, но опаснее. В целом, я вроде и не говорил, что крипер это туши свет. Это адекватный уровень безжалостности к игроку, по сути именно крипер наносит наибольший урон во всей игре, выше только лава, но избежать ее проще же. Тем более что крипер раздражает именно своей внезапностью.


                        Темные углы не проблема, особенно на начальных этапах игры. Ну и да, с определенного радиуса кривизны рук можно и в центре фермы проворонить это зелено-пятнистое исчадие.

                        • u010602
                          /#19752988

                          Самые опасные свинозомби в аду, и опасны они тем, что их много, они толкаются, быстро бегают и бегают волнами. Т.е. они часто зажимают в угол и ты не можешь убежать, или скидывают в лаву. В обычном мире скелеты куда более доставучие, чем криперы. Стоят де-то под деревьями и стреляют. Можно получить стрелу будучи полу мертвым. А криперы — ну как-бы вообще не опасные. Их же видно :) просто не иди на него и все. Ну или не ходи спиной. Не знаю даже как объяснить. Даже если он появился где-то на грядке, пусть себе ходит :) Они ж не агрессивные.

                • dimm_ddr
                  /#19752056

                  Ну это очевидно, просто как по мне в игре, где вероятность победы для 95% стремиться к нулю имеет мало общего с поощрением новичков. Принципиально.
                  Просто вы неправильно определяете что такое выиграть. Я же привел пример с таблицей рекордов. Если считать выигрышем попадание в общемировые топ 10, то будет ситуация еще хуже. Но это не мешает награждать новичков. Если же про сам принцип завершения игры — есть сильно популярные стратегии от парадокса. Там 90% вообще до конца игры не доигрывает и ничего. Да я сам там за полтыщи часов ни разу не доиграл до конца если честно. Я это к тому что совсем необязательно играть на прямо победу. Но нужны отдельно созданные какие-то цели, да. Само по себе оно в игре типа фортнайта не появится.
                  Про геймпад вообще мимо. Если вы берете контроллер не предназначенный для данного типа игр, то никто кроме вас не виноват. Можно еще на тачпаде поиграть, тоже прикольный челендж. Или взять руль от симулятора гонок, я уверен при определенном уровне умений его можно заставить работать и в фортнайте.
                  Я лишь хочу сказать, что накрутив космосиму гравитацию вертикальный геймплей не возникнет просто так.
                  Конечно нет, я об этом даже сказал. Но тут я конкретно про фортнайт добавить ничего не могу, я в него играл два раза после чего понял что не мое и закрыл навсегда.

                  • Deerenaros
                    /#19752846

                    Но это не мешает награждать новичков.

                    Ещё раз. Награждать можно как угодно. Но принципиально, в Starcraft, 1 на 1 благодаря мачмейкингу есть возможность выиграть сугубо благодаря своему скилу. Находясь на дне с таким же скилом в принципе это реально. Но это в режиме бест оф 2. Ну даже бест оф 10 ещё как-то может быть. А когда надо быть лучшим в сотне… Ну, то есть я понимаю, что это принципиальный формат королевской битвы. Но почему бы не сделать королевские турниры? Где каждую игру отсеивается половина игроков, то есть чтобы победить достаточно лишь быть топ 50%. Это намного вероятнее. Но всё равно остаётся некоторые изъяны и даже ладдер здесь не поможет.

                    Про геймпад вообще мимо.

                    Очень такое. Условное. Как бы формально полторы игры умеют работать не от геймпада, а от клавиатуромыши. Как на xbox не знаю.
                    Конечно нет, я об этом даже сказал. Но тут я конкретно про фортнайт добавить ничего не могу, я в него играл два раза после чего понял что не мое и закрыл навсегда.

                    Очень интересно рассуждать о фортнайте тогда, правда? Я потратил на него где-то 20 часов (что солидно) и до сих пор не смог в топ 50. Умереть слишком легко, убить слишком сложно. Три четверти игр я умирал среди первых 25 игроков (если не в первой десятке). Играть ещё в такое мне почему-то не хочется совершенно, игра крайне недружелюбна к новичками. Проблему мог бы решить даже некоторый туториал, который рассказал бы хотя бы о тонкостях строительства и зачем оно (тут очень много обсценной лексики) вообще надо. О различии вооружения. Да вообще блин хоть о чём нибудь. А по итогу ничего не понятно, роешься как слепой котёнок в этом всем… Читаешь руководства в сети и понимаешь, что половина их писали школьники вдохновляясь заголовками рекламы про увеличение причинного места.

                    • Slavik_Kenny
                      /#19752890

                      Но почему бы не сделать королевские турниры? Где каждую игру отсеивается половина игроков, то есть чтобы победить достаточно лишь быть топ 50%.

                      Наверное не победить, а чтоб пройти дальше надо попасть в топ 50?
                      Именно так и проходили отборочные на PUBG Global Invitational 2018, где разыгрывалось 2 млн $ — любая команда может попытаться туда попасть именно таким образом, как вы описали.

                    • Evir
                      /#19753826

                      Есть песочница, есть творческий режим. Если во время обычной игры не до строительства – можно вместо боя устроить себе филиал minecraft (правда, без возможности копать), пособирать оружие, попробовать пострелять, поездить/полетать, пострелять/поломать.
                      А с оружием всё вполне обычно: автомат (в основном) для средне-дальних дистанций, дробовик – ближний бой, пистолеты-пулемёты – тоже (у них урон падает на большой расстоянии), взрывное оружие хорошо бьёт постройки, снайперская винтовка стреляет по дуге (бьёт больно, но стреляет редко). В инвентаре можно посмотреть для каждого оружия параметры – частота стрельбы, урон, урон в секунду, скорость перезарядки… Для начала этого должно хватить.

                    • dimm_ddr
                      /#19754990

                      Ещё раз. Награждать можно как угодно. Но принципиально, в Starcraft, 1 на 1 благодаря мачмейкингу есть возможность выиграть сугубо благодаря своему скилу.
                      Это ваша личная принципиальность. Вам зачем-то нужен аналог «Вы победили» на экране. Я привел массу приверов игр где такой цели вообще не стоит и я не вижу именно принципиальных проблем играть также в королевскую битву. Аналог со старкрафтом будет в таком случае не победить в битве 1 на 1, а подняться на вершину ладдера в какой-нибудь топ (я бы привел пример, но я не знаком с названиями в ладдере старкрафта).
                      Очень такое. Условное. Как бы формально полторы игры умеют работать не от геймпада, а от клавиатуромыши.
                      Полторы игры на чем? Фортнайт это не эксклюзив коробки или плойки, он и на ПК есть. Играть в него на приставке где нет подходящих под жанр инструментов контроля это своеобразный челендж, я не знаю зачем люди страдают и продолжают это делать.
                      Очень интересно рассуждать о фортнайте тогда, правда? Я потратил на него где-то 20 часов (что солидно) и до сих пор не смог в топ 50
                      Интересно. Потому что я рассуждаю в данном случае о принципиальных механиках игры, а не о конкретной реализации. А вы, кстати, сами только что показали что и у вас есть цель помимо абсолютной победы — попасть в топ 50. Но вы все равно отказываетесь это признавать почему-то.
                      Умереть слишком легко, убить слишком сложно.
                      Это невозможно одновременно в играх где отсутвует разница в статах из-за прокачки.
                      Я согласен что фортнайт не выглядит дружелюбным к новичкам, но сам факт того сколько людей в него играют и состав этой аудитории показывает что это ощущение ложно. Либо что дружелюбие к новичкам не так уж и нужно (то есть тот самый прицел на хардкорщиков о котором тут в соседней ветке возмущались). Я не знаю что именно, можете выбрать вариант который вам больше нравится.

                • Slavik_Kenny
                  /#19752806

                  Ну это очевидно, просто как по мне в игре, где вероятность победы для 95% стремиться к нулю имеет мало общего с поощрением новичков.

                  Справедливости ради — в том-же ПУБГ награждаются все и всегда. Просто чем выше место занял — тем больше награда (за которую сундуки, игровой шмот для кастомизации персонажа и т.д.). Вплоть до того, что пользуют ботов которые просто заходят в матчи и ничего не делают — а что, пусть умрут в первом десятке, но хоть что-то да «заработается», а учитывая что умирают быстро — за час много раз успеют начать матчи, за день приличная сумма набежит :)
                  Один раз выиграть = 5 раз войти в топ 10 = 10 раз в топ 20 и т.д. Примерно все конечно, зависит и от других параметров кроме места, да и новая система заданий тоже поощряет не только победы, так что и новички могут что-то получать ни разу не выиграв.
                  Как там в других играх честно говоря просто не знаю, но не думаю что только победитель что-то получает, а значит надо просто больше играть, что автоматически будет приводить к росту скила (переход количества в качество?).

                  • Deerenaros
                    /#19752876

                    Честно скажу. Теоретически, возможно в fortnite так и есть… Если бы не одно НО — любые улучшения не влияют на геймплей и… Всё таки занять второе место не тоже самое, что и «YOU WON». Тем более, что игра настолько ярко-красочная… Не знаю, может надпись «ты занял 58 место» чуть больше шрифтом и чуть краснее… Да не то я хотел бы увидеть.

                    В любом случае, fortnite вряд ли моё. Мне интересен концепт королевской битвы… Как игрока в том числе, но что там в поделке эпик такого я вообще понять не могу. Хочу посмотреть на PvE, но времени как-то нет.

                    • Slavik_Kenny
                      /#19752918

                      Меня бесит вид от третьего лица :) Изначально крысиные тактики в плюсе (т.е. стоишь ты за деревом или стеной, внутри куста, тебя не видно, а ты видишь все...) Поэтому никогда даже не пробовал играть в таком режиме, только ФПВ :)

                      Опять же, в одиночку скила не хватает выиграть? играй со случайными людьми парами или четверками (а если есть единомышленники, так сыгранный коллектив всегда имеет преимущество). Я предпочитал европейские сервера — там и народ обычно адекватней, и дополнительный тренинг языка (в основном на английском общение ведь происходит), а в компании пары сильных игроков шансы на победу значительно вырастают.
                      ну или как минимум — повысится скил, когда будет кому помочь пережить первые минуты игры :)

                    • Evir
                      /#19753852

                      Цели игры у каждого разные. Мои, в основном – адреналин и приключения, ну и стараюсь поднять разницу между количеством убийств и количеством сыгранных игр (то есть, в среднем иметь хотя бы один фраг за игру). Иногда игра не идёт, а иногда удаётся несколько раз подряд выжить «на грани», что воодушевляет и радует. И, в отличии от Slavik_Kenny, мне больше нравятся сингл и «крысиные тактики». Высадиться в месте, где большая вероятность встретить кого-нибудь (но при этом не очень людное место), найти лут, тихонько а-ля стелс-режим подобраться к источнику шума и убить врага. А вид от третьего лица в Fortnite, на мой взгляд, имеет только один минус – нельзя менять плечо, за которым находится камера. Если враг знает, что ты за углом, но тебе надо выйди из-за угла налево (а ему, значит, направо) – у врага преимущество, у него будет чуть больше обзор, он чуть раньше увидит движение и т.д.
                      Посмотрел краткий обзор Apex Legends… вот как раз оно – не моё. Принудительная социализация, заточка под командные бои и подбор постоянной команды со специализацией игроков. И нельзя избежать то, что мне не нравится больше всего – уже вроде как заработанный фраг может «сорваться», ведь даже если врага «уронил» – могут «уронить» тебя, и поднять того, кого «уронил» ты.

                      • Deerenaros
                        /#19753856

                        Про легенды не расскажу...


                        Под остальным подписываюсь. И даже добавлю: уже очень давно не играю в PvP, разве что разминался в паре игр старкрафта и доты, но так, из интереса. В остальном на игры трачу время куда менее осознано казалось бы, но в куда более богатые контентом тайтлы. Буквально только что прошел Wolfenstain 2 и… Крайне смешанные чувства, но я скорее рад этому времени и мне лишь хочется еще. Еще. И еще. Жаль, очень жаль что такие вещи сегодня едва ли не убыточны.

      • Deerenaros
        /#19746130

        Давайте вспомним байки про minecraft и «нужно больше RAM»… Skillcap? Честно, я вообще не понял как в это играть, технически очень вероятно мне банально не хватает аима на геймпаде, но тогда на кой вообще нужен этот кроссплатформенный мультик?! Где там много игровых механик для меня тоже загадка, в той же доте их поболее будет (только не надо заставлять меня перечислять, пожалуйста). И с вертикальным геймплеем большой вопрос, теоретически оно вроде так и есть, однако тот же DooM ощущается куда более «вертикальным» банально за счёт возможности персонажа не просто активно перемещаться по вертикали, но и наличия частично отличающихся способностей в зависимости от разности высот (условные убийства с уступа и в прыжке на врага).

        Как по мне, так фортнайт выстрелил за счёт нескольких вещей, собранных случайно вместе. Во-первых, это просто не плохая игра. Она не вылизанная, но в тоже время не ущербна. Во-вторых, это высокоактивный социальный граф, грубо говоря игра с другом разительно отличается от экспиренса игры в одно жало, что очень позитивно влияет на сарафанизацию маркетинга. И, наконец, агрессивный, но адекватный маркетинг.

        Впрочем, принципиально не обязательно именно такие параметры. Так, dota ужасна в техническом исполнении, да и игра вдвоём не даёт кардинально отличающегося геймплея, но тем не менее, очень крутой маркетинг и заранее созданная популярность в купе с очень сильной механикой создаёт благодатное поле для поразительного успеха. А вот тот же HotS казалось бы, имеет незначительно меньшее число механик, к тому же сильно переработанных, крайне агрессивный (но адекватный) маркетинг со стороны blizzard, отличная интегрированность в социальную платформу метелицы, ко всему прочему клиент игры вполне можно назвать вылизанным. Но игра не просто не достигла успеха dota, её можно назвать провалившейся.

        • dimm_ddr
          /#19746434

          Важно еще и то, какой по счету была игра в жанре. В случае hots — это была игра при уже существующих и легендарных доте и лол. В такой ситуации если в игре нет ничего принципиально нового и удачного — она обречена, независимо от ее вылизанности и маркетинга. Фортнайт был по факту вторым. При этом он учел ошибки предшественника и взлетел выше. Apex — с одной стороны уже даже не третий, но времени прошло еще относительно немного и он также играет на слабостях предыдущих легенд. Но вообще — посмотрим через полгода.

          • Deerenaros
            /#19752400

            Фортнайт по факту был… Хорошо если десятым. Можно сказать, что он вроде как «успел на волну», так как всё таки blizzard оо-очень медлила со своей дотой.

            Но. Вот правда. Если бы близзард просто «тупо ctrl+c, ctrl+v» её бы почти наверняка ждал грандиозный успех. Даже если тупо свалить все игры в одну кучу. Но они пошли по своему пути, а он не зашёл.

        • Chamie
          /#19748434

          Как по мне, так фортнайт выстрелил за счёт нескольких вещей, собранных случайно вместе. Во-первых, это просто не плохая игра. Она не вылизанная, но в тоже время не ущербна. Во-вторых, это высокоактивный социальный граф, грубо говоря игра с другом разительно отличается от экспиренса игры в одно жало, что очень позитивно влияет на сарафанизацию маркетинга. И, наконец, агрессивный, но адекватный маркетинг.
          По мне, так это не просто «несколько вещей» — это, скажем так, просто не тормозящая (из-за мультяшной графики) демо-игра на готовом движке, к которой самой по себе никогда серьёзно не относились, а просто затащили максимум хайповых вещей, натыренных отовсюда — механика Battle Royale из PUBG, танцы, стащенные из роликов на Ютубе, етц.

          • Deerenaros
            /#19752412

            Бррр. Про танцы вообще не понял. Но в целом даже согласен в принципе. Fortnite это идеология похода за хайпом. В этой же статье написано, что далеко не самый успешный, хотя определённо всё таки очень успешный.

            • Chamie
              /#19752554

              Про танцы вообще не понял.
              Вы в курсе вообще про эти «fortnite dance», которые там персонажи танцуют?

              • Deerenaros
                /#19752880

                Та имею представление. Но танцы есть и в starcraft, на секунду.

        • MeGaBoJIbT
          /#19750222

          Как человек убивший когда-то уйму времени на доту, могу рассказать почему хотс провалился, а дота — нет.

          Оказуаливание.
          Дота — это совершенно другая игра по уровню сложности. Ее основная аудитория — хардкорные игроки с серьезной соревновательной жилкой, готовые тратить на нее уйму времени. И если ты осилил порог вхождения в доту, хотс воспринимается как что-то очень примитивное и скучное. Поэтому хардкорные игроки, даже начавшие с хотса, в основном перетекли в доту.

          А для казуалов хотс сильно проиграл во времени лолу.

          Кстати про ужасное техническое исполнение доты. Оно сыграло игре на пользу. Каждый крупный патч появляется множество багов. Критичные патчат, а вот те, которые влияют на геймплей несильно и требуют исполнения — объявляются фичами и остаются. В результате игра обрастает множеством мелких игровых механик, которые более сильный игрок может использовать против более слабого.

          • Deerenaros
            /#19751996

            Фу. Давайте ещё посмотрим, кто больше убил часов на доту. Чуть больше 5к часов — это мало?

            На самом деле, я бы даже не сказал, что HotS прям скатился в казуальщину. Есть более объективные причины его провала, одна из таких — отсутствие достаточно тактическо-стратегической глубины. На одной и той же карте игры в общем-то не отличаются друг от друга. Да, это всё ещё приятная игра с огромным лором и потрясающим исполнением (как всегда неткод у близов потрясающе вылизан). Но в принципе у разных героев в половине случаев общие таланты! О какой глубине может идти речь?

            Без шуток, мне игра очень даже понравилась. Прямо зашла, я потратил на неё точно не меньше 100 часов, что в общем-то не мало, по большому счёту она на втором месте по потраченному времени (дота лидирует с невероятным отрывом), если разные части цивилизации учитывать как разные игры (впрочем, специально не считал).

            Да, дота куда многогранней и, в целом, получается интереснее. Я уже даже смирился с этим, не смотря на околобесконечную любовь к метелице. Но тем не менее.

            Разве что про баги. Да плевал я на баги игры, честно. Ну то есть да, они часто бесили, унижали, уничтожали абсолютно весь интерес к игре, но бросил я её не по этому. А вот кто ужасен — так это именно клиент, это тот кусок гавнокода, который запускал игры, искал сервера, занимал тебя те пол часа, пока ищется мачмейкинг с разбросом MMR почти на 2к, если не больше. В общем, можно сказать это обложка игры. То, что эволюционировало из START GAME * QUIT GAME, но это очень грубо, так как есть ещё и сама игра. Она, конечно, клиент, но это про рендер, про управление и подобное, но обычно там, внезапно, проблем довольно мало, да и они уже не столько чисто клиента проблемы, сколько серверно-клиентские (проблемы синхронизации).

    • DrunkBear
      /#19740726

      Почему бы и не тратить?
      Path of Exile так же зарабатывает — визуальные эффекты, паки визуальных эффектов и улучшения паков визуальных эффектов с 0 влиянием на gameplay.

      • chupasaurus
        /#19745442

        А также спонсировалась Tencent, пока Blizzard не добили Diablo 3.

      • fpir
        /#19746532

        О, нет. Если говорить откровенно, там есть бесплатный триал, потому как полноценной, игру в 4 вкладки сундука, не назовёшь. Далее, ты «покупаешь» игру-расширяешь сундук до 10-12 вкладок и покупаешь прем вкладку, потом оплачиваешь подписку — берёшь спец вкладки. Это не дорого(около 120р) и не каждый месяц. А потом РоЕ зарабатывает на «патриотизме» своих пользователей. Потому, что там, даже не внешка, а именно, спонсорская плашка, которая показывает, в каких лигах ты участвовал, и как ты готов поддержать разработчиков. Ну и если ты «патриот», то подписку платить тебе не надо, да и вкладки сами накопятся.

    • Forthright
      /#19741212

      Основная причина популярности, как по мне — разнообразие и постоянная динамика геймплея. Апдейты на игру эпиками выпускаются с завидной регулярностью, каждый из которых добавляет новые виды оружия, способы и средства передвижения, консьюмаблы и прочий стафф. Также сюда можно добавить регулярные ивенты, тематические сезоны и достаточно большое разнообразие стратегий. В общем, игре разработчики просто не дают стагнировать, постоянно добавляя что-то новое, чем могут занять себя игроки. Это если сравнивать с конкурентами. Причины популярности же Батл Роялев как жанра можно расписывать отдельно.

    • u010602
      /#19744650

      Да ни в чем, на самом деле. Просто давно ни чего нового не выходило, все приелось, тут кто-то вспомнил про королевскую битву и понеслась толпа голодных. НО каждый послудующий массовый хит живет меньше предыдущего. ММОРПГ правили очень долго, потом Дота меньше, потом вспомнили за шутеры, но не долго они совсем продержались. Теперь вот королевская битва. Можно построить график и прикинуть, как долго на это будет спрос. Мне кажется пару лет, максимум 5.

      Далее рассуждения в целом на тему:
      А мечты о «метавселенных» это все такое… Можно было начинать об этом мечтать с выходом Ультимы Онлайн. Там возможностей самореализации было очень много, и железо можно было использовать слабое. Для ВР нужна 1080 и лучше, в то время как средняя видеокарта на уровне 1050. Кроме того в игру еще нужно как-то интегрировать мессенджеры, социальные сети, научить пользователей как-то там организовывать свое пространство. А без этого ни какой метавселенной не выйдет.

      Короче очередное поколение молодых проходит через фазу ощущения своей уникальности, стояния на грани революции и предвкушения глобальных перемен.

      • dimm_ddr
        /#19745900

        Короче очередное поколение молодых проходит через фазу ощущения своей уникальности, стояния на грани революции и предвкушения глобальных перемен.
        На мой взгляд это автор поста (оригинального конечно же) пытался навертеть покруче и немного увлекся. Возможно потому что реально крутых фич не так уж много и реально совершенно непонятно почему фортнайт настолько популярен. Я не думаю что молодежь играющая в фортнайт реально думает что это станет метавселенной, им пофиг скорее всего.
        Ну а так — да, ММОРПГ всякие гораздо ближе к этой метавселенной и уже много лет как.

    • daiver19
      /#19744802

      Что не так с «мультяшной» графикой и аркадным геймплеем (безотносительно Fortnite)? Я могу понять претензию к геймплею, отсутствию сюжета итд, но судить игры по графике в наше время, когда большинство ААА игр являются графонистыми пустышками, как-то неправильно.

      • u010602
        /#19744824 / +1

        Не принимайте близко к сердцу. Со времен возникновения сетевых шутеров, возникло три ветки. Квака 3 с мультяшной графикой и мясом. Контра с реализмом и стелсом. Унриал с футуризмом и средним темпом. И с тех длится холивар, какая-же графика правильная для шутера. И почти все шутеры укладываются в разделение на эти категории. Фортнайт — квака, пубг — контра, апекс — унриал. От разжигания этого холивара на хабре ни к чему вы в итоге не придете. Правильного ответа нет. Просто дело вкуса.

        • daiver19
          /#19744844

          Речь о том, что оценивать игры по графике неуместно. Да и при чем тут вообще всё это, если фортнайт не ФПС даже.

          • u010602
            /#19744852

            Оценивать игры уместно по чему угодно, навязывать свое мнение — нет.

            не ФПС даже

            Наличие анимированного манекена в центре экрана не особо влияет на суть. Кстати в кваке\контре\унриале были моды c видом от 3ьего лица. Вообще в любой игре можно сделать разные виды камер, это технически не сложно. И раньше в играх это была штатная функция, но сейчас модно ограничивать пользователя, частично из-за читеров.

      • gwathedhel
        /#19745052

        Я и не говорю что это плохо. Это больше со своей колокольни аксакала — казуальные игры и пестрая, аляпистая графика… Со времён Borderlands надоела.

    • Dagnir
      /#19749464

      Именно школьники. Игры часто целятся на аудиторию, у которой возраст ниже, чем официальный PEGI-рейтинг игры. Игры 18+ популярны у подростков 13-18 лет, т.к. там «запрещённые», но привлекательные стрельба, секс, насилие. У Fortnite рейтинг 12+, и с мультяшной графиков она целит на игроков от 8 лет (поспрашивайте знакомых с детьми 10±2 лет, играют ли их дети в Fortnite — многие ответят положительно).
      Это как запрет на употребление сигарет до 18 лет рисует у подростков образ курения как «врослого» занятия и делает его более привлекательным — курением подросток показывает свою браваду.

      • u010602
        /#19749480 / +1

        Знакомый подросток 15 лет говорит примерно так-же, по его мнению Fortnite для «школьников объевшихся сахара», цитата дословно. Его круг предпочитает пубг как более реалистичный.

        • Sirion
          /#19749900

          Дихотомия Эскобара. Простите, не удержался.

  2. xi-tauw
    /#19740292

    Еще одна особенность Epic Games — когда мне потребовалось обсудить один момент связанный с работой их лаунчера, то я просто написал Тиму Суини в твиттере и мы легко с ним обсудили все вопросы. По ряду признаков это было абсолютно рядовое событие, а не что-то исключительное.
    Не там много компаний в которых главы ведут себя подобным образом.

    • Koneru
      /#19743884 / +2

      Я возможно буду кэпом, но все же. Нет абсолютно никакой гарантии что вы общались именно с Тимом Суини(и не важна должность).

      • xi-tauw
        /#19744120

        Верно, пруфов я не просил, да и не особо это принципиально. Важно получать обратную связь по этому каналу. Даже если мне отвечал третий помощник ассистента менеджера по работе с твиттером, он все равно мне ответил и донес мои слова до соответствующей команды внутри Epic.

  3. keydon2
    /#19740460 / +1

    Так-так, типичные игры со статистикой. Сравниваются разные временные промежутки с момента старта игр, в разные года (разные реальные доходы населения и курс доллара), да ещё и непонятно речь про прибыль или про доход(а разница мб астрономическая).
    В статье в основном называются следствия (игра популярна, поэтому сони позволили мультиплатформу, эпики сделали магазин чтобы не платить комиссию), а не причины.
    А так игра типичный батл рояль с майнкрафтом и маркетингом. Ничего необычного.

  4. sinneren
    /#19740620

    А в каком месте она доступна на мобильных устройствах? В сторах её нет.
    Да и в чём будущее-то? Что это метавселенная (в перспективе)? Ну, уже и без неё есть виар социалочки, те же признаки подавали в линейке, варкрафте, да даже гта. И вот где это всё. Интересно до тех пор пока интересна игра.

  5. panvartan
    /#19740626

    Fortnite не стесняется косить под OASIS, и у них, пока, получается лучше всех.

  6. GhostWritter
    /#19740688 / +2

    Apex Legends
    266,9 тыс. зрителей

    Fortnite
    96,9 тыс. зрителей

    «Умер король да здравствует король»

    «компания Epic Games, имеет долгую историю разработки и издания игр, создание игр скорее является исследовательским процессом» — а было реально что-то сделано после выхода pubg/fortnite? У обоих игр всегда какие-то проблемы с производительность.

    • Milein
      /#19740834

      Не играю и не смотрю ни то, ни другое, но для Apex Legends это первая неделя.
      Сравните цифры через один/два/шесть месяцев когда спадёт ажиотаж.

    • stalkers
      /#19740926 / +1

      Да, одну вещь они точно «сделали» — окончательно забили болт на UT4 :(

      • chupasaurus
        /#19745454

        Забили они, потому начали резко пилить Battle Royale и их всё ещё не отпустило.

    • minusnaminus
      /#19740978

      Хотел написать об этом, что статья писалась ещё до выхода Apex Legends, который, как теперь понятно — и красивее, и динамичнее, и дружелюбнее. С кастомизацией персонажей только промахнулись — скины либо скучные, либо совсем уж петушиные, но при этом, очень между собой похожие.

      Ну а будущее в том, что всем нужны свои простые, но постоянно приносящие деньги игры, на которые можно содержать разработку новых проектов. А так как мода циклична, на смену новому «Квейку» неизбежно придет новая «Халфа»

      • Slavik_Kenny
        /#19742054

        Ну на момент выхода у всех скинов не много и они по большей части скучные.
        Вот как начнут от скуки клепать шкурки, или сеты на всякие праздники — так их ассортимент значительно разнообразится.

        Хотя в плане скинов у ПУБГа есть маленькое преимущество — скины можно продавать в стиме :) Я ПУБГ уже раза 3 окупил…

        • minusnaminus
          /#19742420

          В новой игре чет совсем грустно. Да, есть неплохие «легендарные» шкурки, но следующие за ними «эпические» — просто рукалицо. Персонаж будет круто смотреться в костюме переливающимся голубыми или фиолетовыми полосками? Да не, «синька» лучше. Не сравнить с тем же Овервотч. Да и «шкурочная» кастомизация — прошлый век. Предметная была бы лучше.
          Ну и магазин эксклюзивов, взятый из Фортнайт, в котором неделями будет висеть одно и тоже. Не проще нормальный магазин сделать

      • tretyakovpe
        /#19742242

        Имхо это происходит из-за ограниченного итерфейса с организмом. Играю примерно с 87 года, до сих пор интерфейс не изменился — монитор, наушники, клавиатура, мышь.

        • Slavik_Kenny
          /#19742616

          Но и тут есть некоторые подвижки, Убисофт активно в своих играть iTracker использует насколько я знаю, понемногу и VR начинают внедрять, на очереди нейроинтерфейсы наверное, других технологий которые в данном контексте можно применять не могу вспомнить… Хотя и с ними игровые жанры не очень-то меняются, надо что-то, что более существенно повлияет на игровой процесс…
          А в будущем ХЗ что еще изобретут :)

          • tretyakovpe
            /#19746314

            Я смотрю в сторону страйкбол-like игр с элементами VR и AR.
            Ну т.е. играть на полигоне, без физических препятствий. На полу — символы обозначающие объекты. (игра дорисовывает объекты, распознавая символы. Ну как в икее и т.п.)
            Игроки в очках VR с массогабартным оружием в руках. Принцип действия оружия пока не очень ясен. Точнее, не очень понятно как реализовать «скорость пули».
            Касательно «холодного» оружия, кроме световых мечей ничего в голову не приходит.
            как то так

            • dimm_ddr
              /#19746440

              А в чем проблема со скоростью пули? Если пули будут в дополненной реальности, то скорость у них может быть любая в разумных пределах. Даже лучше в некотором плане — так будет заметно безопаснее. В том числе для VR шлемов.

              • tretyakovpe
                /#19746806

                Наверное вы правы. Изначально я думал о распознавании лазерного пятна устройством стрелка, а не жертвы. Но если применять лазер-таговые технологии, то вроде проблем нет.
                Но сразу в голову приходит — как обозначать место попадания (крошки бетона, дырки в стенах, взрывы)? Возможно датчики попадания надо делать и на стрелке и на жертве. На жертве — для уверенной (?) регистрации попадания. На стрелке для визуализации стрельбы.

                • dimm_ddr
                  /#19747130

                  Распознование идет внешними камерами с данными от устройства стрелка. Устройство говорит свои параметры, его расположение известно. Немного сложнее с направлением, но даже в современных стиках для VR эта проблема решена. Собственно дополненная реальность достраивает в соответствии. Если в графику заложена разрушаемость — она будет. Нет — значит нет.

                  На самом деле единственное отличие от того что уже есть сейчас — заметно большая мобильность. Сейчас в полностью обставленной для VR комнате человек стоит примерно по центру и двиается внутри симуляции всякими костылями. Ваше предложение убирает костыли для движения, но нужно больше пространства. Теоретически даже иметь людей в одной и той же комнате не нужно будет, достаточно чтобы комнаты были одинаковые по размеру. Проблема в наличии таких комнат (и их однообразия и величины) и в возможности иметь шлем без проводов. Последнее не выглядит нереальным, а вот физические ограничения на размер площадки — выглядят. Обычный пользователь нормального размера помещение себе позволить не сможет, значит это будет уделом отдельных клубов (как и сейчас с лазертагом, VR клубами и страйкоболом).
                  Вообще так размышляя — ничего не мешает делать это хоть сейчас, просто дорого и непонятно насколько большая аудитория. С падением цены при сохранении интереса у пользователей должно появиться.

                  • tretyakovpe
                    /#19747190

                    Ну начнем с того, что я строго концептуально на это смотрю. Я исхожу из недостатков страйкбола (дальность, условность поражения) и компьютерных игр (условность физики и собственного тела).
                    Основная тема, которая меня привлекает, это необходимость в динамичном перемещении, а не сидении на стуле.Второй момент — страйкбольные срачи «попал-не попал».
                    В общем для меня нужна дополненная реальность и обработка оружия.
                    UPD Внешние камеры это не вариант. Цена развертывания такой игры непомерная, игроков будет мало, бизнес умрёт.

                    • Slavik_Kenny
                      /#19747312

                      Ну и это уже не для домашнего применения (не многие могут себе позволить достаточно большую комнату дома для подобного :))
                      Я думал речь идет о технологиях, которые будут как и ПК/приставки практически у каждого.

                      • tretyakovpe
                        /#19747556

                        Я начал с того что новых игровых механик нет, всё по кругу перебирается год за годом. И высказал тезис, что немалую роль играет интерфейс. В частности активные экшен-игры играются совсем не экшеном напряжением туловища. Отсюда и рассуждения о игровом полигоне и соответствующем оборудовании (я думаю смартфоны можно будет подтянуть).
                        Появились же покемоны-гоу, благодаря AR. Сейчас очень круто развиваются всякие гоночки. На реддите был пост как человек сделал на ардуине платформу для игры с полным погружением.

                    • dimm_ddr
                      /#19747546

                      Если это тот же лазер таг по размерам, то вполне вариант. Камеры же нужны исключительно для оценки положения пользователя в пространстве. возможно еще докрутить его позу потом, но и это проще сделать датчиками на теле. Помещение у нас пустое — то есть камер нужно не так много. Но помещение все еще нужно, на открытом воздухе такое не устроишь. Но на открытом воздухе там вообще много проблем с дополненной или, тем более, виртуальной реальностью, банально безопасность страдает.

                      • Slavik_Kenny
                        /#19747672

                        Помещение у нас пустое

                        Как бороться с читерами проходящими сквозь виртуальные стены? :)
                        Все-таки надувные препятствия нужны, чтоб и препятствие было реальным, и минимальный риск травмироваться, но любое препятствие оно и для камеры будет препятствием :(

                        • dimm_ddr
                          /#19750526

                          А если у нас есть препятствия, то чем от вашего предложения отличается древнейший лазертаг тогда?

                        • tretyakovpe
                          /#19751866

                          Бороться — легко, препятсвия являются «силовыми щитами», убивающими проходящих сквозь них. Элементарно гасится шлем и игрок ничего не видит

                          • tvr
                            /#19752496

                            препятсвия являются «силовыми щитами», убивающими проходящих сквозь них.

                            «Убейся об стену», в свете высоких технологий, заиграло новыми красками.
                            Читеры будут расставлять на площадке видимые только им самим виртуальные стены.

                          • Slavik_Kenny
                            /#19752728

                            Элементарно гасится шлем и игрок ничего не видит

                            И поворачиваясь вслепую попадает оружием в лицо человека, который проходил рядом. Отлично придумано! Или сразу разрядом тока парализовать его чтоб не мешал?

                            И как отличить читера, который сознательно пытался голову сквозь стену просунуть, от игрока который прячась за стеной не рассчитал размер шлема и частично «головой» в эту стену влез? Или оступился, и вместо того чтоб удержаться за стену (как это сделал бы любой в РЛ) проваливается сквозь неё?
                            А когда с разных сторон игроки так промахнуться, то тут снова до травм недалеко.
                            Обратной связи ведь нет, как игрок должен определить прижался он к стене, или до неё еще пол метра? И вот тут начнутся крики о багах, о неправильной работе, кривости и т.д.

                            Так что полностью виртуальное окружение это утопия, разве что использовать ростовые костюмы симулирующие окружение, но это сразу ценник таких развлечений взвинчивает до космических высот.

                            • tretyakovpe
                              /#19754800

                              Вы прям ТЗ от меня хотите. Я же просто своё видение озвучил.
                              Я просто хочу, чтобы была зависимость от физического состояния игрока. Чтобы «качаться» надо было в реале.

                              • Slavik_Kenny
                                /#19756284

                                Прошу прощения, профессиональный поиск дыр в разных решениях включился :)
                                Но изначально речь вроде шла о расширении способов взаимодействия с игрой, а не влиянии физического состояния на возможность хорошо играть.

                                И как уже говорили — есть лазертаг, есть страйкбол в конце-концов, чем это хуже какой-то компьютерной симуляции для конкретной задачи (зависимость успеха от физического состояния)?

                                • tretyakovpe
                                  /#19756418

                                  В силу возраста я осознаю вред наносимый играми физической форме. Поэтому считаю что игры должны перемещаться в специально отведенное место, геймплей должен содержать физическую активность, как можно меньше содержать контактной борьбы (чтобы не было травм).
                                  Страйкбол и лазертаг хороши чем:

                                  • Разнообразие механик(это не только беготня с автоматом, хотите — можете покомандовать от взвода до батальона)
                                  • Различные сеттинги. От очевидных современных военных действий, до ролевок на тему WarHammer4K и прочих сталкеров в метро
                                  • Социализация. Интернетное общение выращивает людей, которые «не следят за базаром». На страйкбольной игре можно и выхватить, если вести себя как в чате танчиков

                                  Ну и недостатки:
                                  • Условность оружия приводит к бесячим ситуациям — ходьба в полный рост в пределах видимости, вечные срачи по несознанке, стрельба без учёта боезапаса и т.д.
                                  • Ограниченность сценариев по техническим причинам. Это не то чтобы недостаток, но сценарии можно значительно расширить используя современные визуальные технологии

                                  Многие вопросы стали решаться благодаря ардуинам, повербанкам, LTE и VPS.
                                  К сожалению, ограничения связанные с использованием оружия пока самые нерешаемые.
                                  UPD. И речь шла не о расширении способов взаимодействия с ИГРОЙ, я имею ввиду использование техсредств для игры с ЛЮДЬМИ. Техсредства призваны следить за соблюдением правил, отображением важной для игроков информации, обеспечением связи. как то так

  7. fideze
    /#19740954 / +1

    Не совсем понятно о какой случайности там говорят. На старте оригинальной игры (не режима БР) они вкладывали много денег в рекламу через стримеров. Затем они наняли PlayerUnknown, чем мод БР являлся очень популярным в Арме, который по совместительству участвовал в разработке PUGB.
    А потом они просто напросто начали пиарить текущих топовых стримеров дабы, чтобы постоянно находиться в топе Твича.

    Ещё мне понравилось заявление о том что Ninja в одиночку стримил почти по 7 часов в день. Учитывая что эта игра сделала его мультимиллионером.
    Для сравнения, недавно вышла Apex Legends от EA. Игра пока бесплатная и скорее похожа на режим БР добавленный в Overwatch. Где топовым стримером на данный момент является Shroud, который ранее играл в тот же PUBG и Fortine, но скорее известен как профессиональный игрок в CS:GO.
    Его стримы идут примерно по 10-15 часов в день. И уже сейчас среднее число его зрителей при стриме данной игры перевалило за 100к человек. За подобную стрим сессию на него подписываются в среднем около 4к людей, а это примерно $15к, причем только за подписки, не учитывая прямой донат, который обычно даёт больше дохода чем подписки.
    Короче, мне завидно :)

    • Kocmohabt314
      /#19742552 / +1

      Ну хорошо, я понимаю играть целыми днями, особенно если это так хорошо оплачивается, но целыми днями смотреть как другие играют? Ладно, еще можно понять того кто один раз зашел посмотреть что это за игра и стоит ли её себе брать, но подписываться и тем более донатить человеку который играет? Нет, конечно, каждый сам решает как тратить свои деньги, я тоже наверное трачу на какую-то ерунду, просто интересна причина.

      • Slavik_Kenny
        /#19742652

        Ну так хорошие (большие) донаты идут только хорошим (лучшим) игрокам.
        Тот-же принцип что в обычном спорте — люди платят большие деньги за билеты чтобы посмотреть как играют другие в футбол, хоккей и т.д.
        Сколько обойдется слетать в другую страну чтобы посмотреть чемпионат мира например? А люди тратят на это время и деньги, в этом плане киберспорт не отличается от обычного.
        Разве что можно возразить, что есть большая разница — смотреть игру в живую, или трансляцию… Но тут уж никак — весь киберспорт смотрится только на экране :)

        Ладно, еще можно понять того кто один раз зашел посмотреть что это за игра и стоит ли её себе брать

        Но можно еще поучиться у лучших, спросить у стримера можно что-нибудь про настройки и т.д. В этом плане стримы дают намного больший фидбек чем обычные спортивные матчи, плюс можно и самому попасть в матч со стримером, а какие шансы что вы с Овенчкиным сможете в хоккей поиграть? :) Вот донаты на таких эмоциях и делаются.

        А вот донаты не про игрокам, а таким, какие «просто сидят и трепятся на камеру» (блогеры) мне тоже не понятны :)

        • Kocmohabt314
          /#19745488

          С этой точки зрения не смотрел на игру, так что соглашусь с Вами, спасибо за объяснение.

          • Slavik_Kenny
            /#19747444

            Это мы еще не касались розыгрыша призов (есть даже термин GiveAway), которые часто проводятся популярными стримерами во время больших игровых событий — зачастую организаторы специально присылают им разное именно для разыгрывания среди зрителей. Что-то для всех, что-то для подписчиков, иногда время проведенное на стриме может влиять на шанс выиграть и т.д.
            В общем эта индустрия не так проста как кажется на первый взгляд, для меня это тоже было открытием год назад :)

      • Mabusius
        /#19742916

        Это как смотреть телевизор. Только здесь еще и с возможной обратной связью.

    • Chamie
      /#19751528

      Не совсем понятно о какой случайности там говорят. На старте оригинальной игры (не режима БР) они вкладывали много денег в рекламу через стримеров. Затем они наняли PlayerUnknown, чем мод БР являлся очень популярным в Арме, который по совместительству участвовал в разработке PUGB.
      А потом они просто напросто начали пиарить текущих топовых стримеров дабы, чтобы постоянно находиться в топе Твича.
      Вы Fortnite c PUBG не путаете?

  8. RPG18
    /#19740984

    Однако Fortnite не стала игрой года.

    • omikron24
      /#19741062 / +1

      И слава Богу Войны, что не стала. Одно изделие ширпотреб — другое произведение искусства.

      • RPG18
        /#19741128

        Кроме God of War есть еще Red Dead Redemption 2, о котором тут не было сказано, хотя оригинал от February 5, 2019. По продажам у RDR2 то же все не плохо.

    • wsf
      /#19741376 / +1

      Зато индюшная Into The Breach почти в каждом чарте, и это прекрасно.

    • Arty_Fact
      /#19741418

      Golden Joystick смотрит на ваш комментарий с недоумением.

  9. omikron24
    /#19741042 / +3

    В статье не упоминается 3 очень важных аспекта успеха:
    1. Эту игру можно запустить и нормально играть в неё почти на любом железе (железо != платформа).
    2. Целевая аудитория этой игры от детей до довольно зрелых взрослых т.е. 12-35 лет. Самый широкий активно играющий пласт населения. И как показывает доходность — игра угодила большинству из этого пласта.
    3. Успешный маркетинг. Мало кто не слышал или не видел хотя бы 1-2 упоминаний. Даже люди далёкие от игропрома достигнуты маркетинговой машиной.

    • JustDont
      /#19741190

      Плюс не надо забывать, что до того, как сделать PUBG-Fortnite, эпик делала коопный фортнайт, который хоть и не был особо успешным, но зато был платным, и оплачивал разработку движка и полировку геймплея (а потом всем покупателям коопного фортнайта изящно махнули ручкой и ушли делать другой фортнайт).

      • omikron24
        /#19741654

        Насколько мне известно Epic получает деньги лицензируя свой движок уже больше 10 лет и обновляет и полирует его согласно прогрессу, так что утверждение что их «кооперативный фортнайт» оплачивал разработку движка — весьма спорно. Доплачивал какие-то проценты — да, использовался для обкатки технологии — скорее всего, оплачивал разработку — нет, это скорее лишь дополнительная статья доходов.

        Например если игра на UE4 то разработчик будет платить лицензионные отчисления в размере 5% от валового дохода от продаж, после первых 3000$, каждый квартал.

  10. zenkov
    /#19742366 / +1

    Я не очень понимаю к чему здесь упоминают Apex Legends. Хороший старт? Ну в наших условиях купленных популярных у школьников стримеров первые часы после релиза (а больше и не надо) отлично притянут значительную аудиторию. Но причём здесь Fortnite? У Fortnite хорошего старта как раз не было. Игра собрала аудиторию на долгой дистанции.

    • Slavik_Kenny
      /#19742576

      ИМХО за счет бесплатности и не таких высоких системных требований — так они смогли собрать аудиторию.
      Т.к. ПУБГ был во всех новостях, ставил рекорды онлайна и количества покупок и т.д. а многие кто не мог купить его себе или проапгрейдить комп хотели присоединиться к жанру — вот и шли в Фортнайт, как единственную на тот момент альтернативу.
      Жанр хоть и один, но игры все-таки сильно разнятся и по претензиям на реализм, и по динамичности, и по развитию (ПУБГ новые карты делает, форт — евенты игровые), мне вот ТПП претит в любой из них, но в одной можно от первого лица играть а в другой нет, зато в другой строить можно :) Вообщем каждая из них нашла свою нишу.
      А иные (КОД: ВО4 и Апекс сейчас) хорошо начинали на волне хайпа жанра, но сколько они продержатся? Конкуренция в жанре растет, время покажет.

    • dimm_ddr
      /#19744174

      На мой взгляд Apex legends даже интереснее чем Fortnite. Это батл рояль выходящий в момент когда волна уже скорее спадает и батл рояли запилили уже вообще все. При этом о нем до релиза вообще никто ничего не говорит, очень много людей узнали о его релизе собственно в момент релиза. И при этом за первые дни — такое количество игроков. Даже если это просто маркетинг — это все равно очень крутой маркетинг.

  11. webviktor
    /#19742516 / +3

    Предсмертный клич.
    Каждый раз одно и тоже.
    Как только интерес к какой-то из игр, программ, сервису падает, тут же как грибы появляются хвалебные статьи.

    • dimm_ddr
      /#19744178

      Причем он как-то странно хвалебный. С одной стороны «О, это будущее наше все», а с другой доводы какие-то совсем безумные.

  12. olegshutov
    /#19743032 / +1

    фортнайт скорее всего станет следующими покемонами или снапчатом — сегодня это суперпопулярно среди школоты, завтра они об этом забудут и переключатся на другое

    • tommyangelo27
      /#19744486

      Я не знаю как в России, но вот например в Польше (где имею честь проживать) Снапчат ДИКО популярен, где-то на уровне Инстаграма

  13. springimport
    /#19743630 / -2

    Я не поклонник в Fortnite, но не могу не оценить их подход к визуальному контенту.
    На этот танец можно смотреть вечно

    Заголовок спойлера
    image

    • Slavik_Kenny
      /#19743826

      И за этот танец с ними уже судятся, как и за некоторые другие, так что возможно в скором времени этого не будет…

  14. Kwisatz
    /#19744256

    Нет такого понятие как «GameName — будущее». Так же как и «GanreName — будущее/мертв».

    Ну серьезно, таких статей уже было великое множество с разбором плюсов и минусов.

    Вот только рынок игр это потрясающий феномен: игр много а поиграть ни во что не хочется. Все усиленно бегают за, простите, баблом, забывая при этом сделать игру. Или же наоборот, начинают пытаться угодить всем и вся отрезая самое вкусное.

    Хороший пример Star Wars: Galaxies: огромный мир, толпы народу и целая серия «гениальных» решений опустошивших игру под ноль.
    Или Star Wars The Old Republic: неплохие сюжетные линии, бренд SW и… все, больше там нету ничерта.
    Да тот же WoW мог блистать еще годами, но где его 14 млн подписчиков нынче?

    За рынком ММО я слежу пристальней других. Просто феноменальный факт остутсвия предложение при огромном спросе. Разработчики по кругу наступают на одни и те же грабли. Да и собственно разработчики подчас одни и теже, как было например с WHO: посоветовались со всеми с кем могли кроме тех кто действительно делал хорошие игры)

    Ну ок оставим жанр ММО. Возьмем RPG: с одной стороны небольшие студии громко заявляют о себе, делая такие игры как Divinity, Witcher а с другой при огромном бюджете получаем ME: Andromeda, которая не выдерживает никакой критики и дискредитирует весь жанр. В то время как блистательная Horizon Zero Dawn тихоничеко себе сияет на одной платформе.

    Наверное вся суть в хитрой бизнес-стратегии: сначала наводнить рынок всяким трешем, чтобы уже даже от одного развания жанра воротило, а потом изобрести «новый жанр».

    PS Недавно очень вот хотелось поиграть в что нить тпио DungeonKeeper и по сути нет ничерта, самая достойная — Dungeons. Интересная, веселая, добротная… Но атмосфера никакущая, души в ней нет.

    • u010602
      /#19744670

      Понимание, что мода циклична приходит с возрастом, когда начинаешь наблюдать эти циклы и при этом имеешь достаточно хорошую память, чтоб помнить прошлые циклы. А молодое поколение всегда считает что изобрели что-то новое, и до них такого не было. Это создает спрос на такие вот статьи «GameName — будущее», а где спрос там и предложение. С этим бесполезно бороться. Каждые Х лет «море молодых колышат супер-басы» (муз. и сл. А.Макаревича).

    • dimm_ddr
      /#19745978

      Нет такого понятие как «GameName — будущее». Так же как и «GanreName — будущее/мертв».
      Не соглашусь, все зависит от смысла который вкладывается в слова «будущее» или «мертв». Вы же сами приводите пример: игры вроде DK давным давно никто не делает — это вполне подходит под слова «жанр мертв». Так же как и RTS — игры есть, но они все более-менее одинаковые, рецепт был найден давно и никто толком так и не смог его улучшить или изменить. Поэтому ни одной крупной игры за много-много лет. Хотя тут немного спорно, можно например тотал вар посчитать.
      Star Wars The Old Republic: неплохие сюжетные линии, бренд SW и… все, больше там нету ничерта.
      Во-первых, вы не совсем правы. По моему опыту там достаточно хорошо проработана механика скиллов — это уже почти «пианино», но при этом есть варианты попроще. То есть и для новичков и для профи есть билды которыми интересно играть. Вселенная неплохо дополнена и описана, много информации, ее интересно исследовать. Вселенная большая. Графика тоже приемлима. А собственно что еще вам от игры нужно? Чтобы цепляла? Ну так не факт что проблема в игре. Возможно просто вы постарели и ваше отношение изменилось. А старые игры просто вспоминаются с ностальгией.
      Про RPG: Андромеда не дискредитировала жанр, разве что сеттинг. Да и то, выйдет киберпанк и посмотрим. РПГ при этом живее всех живых. Из крупных студий те же биоваре выпустили инквизицию, которая для меня стала открытием недавно, я сильно жалею сейчас что раньше до нее не добрался. Есть свои минусы (как и везде собственно, классика жанра тоже не без изьяна в 100% случаев), но в целом все что нужно есть — и развитие персонажа, и динамический большой интересный мир и неплохой сюжет и боевка достаточно динамичная но не однообразная (хотя конечно никто не мешает сделать ее однообразной выбрав определенные способы развития персонажей или минимальную сложность).
      Резюмируя — мне кажется что проблема реально не в игровом секторе, а лично в вас. Что грустно, но разработчики с этим вряд ли в силах что-то сделать.

      • Kwisatz
        /#19747634

        Так же как и RTS — игры есть, но они все более-менее одинаковые, рецепт был найден давно и никто толком так и не смог его улучшить или изменить

        А пытались? Та же Microsoft пыталась в свое время предложить интересную задумку с тремя ассиметричными расами, вот только они так увлеклись своей xbox gold, что не довели до ума саму игру и платной подпиской на тот самый голд отвадили желающих нараз, убив игру в зародыше.

        По моему опыту там достаточно хорошо проработана механика скиллов

        Во первых у зеркальных классов скиллы отличаются исключительно анимацией. Во вторых уже один факт того, что снайпер может настакать 3 аое скилла говорит о том, что думали не долго.

        Вселенная большая.

        Вот только дизайнер уровней похоже сдох. Вы Нар-шадаа видели, например?

        ее интересно исследовать

        Ближе к капу уже не так интересно. Кроме того атмосфера ужасает. Самое яркое воспоминание: непрерывно стреляющие в никуда турболазеры. Локации не живые, нет ощущения войны от слова совсем. А полеты, что это еще за жесть?

        А собственно что еще вам от игры нужно?

        Эенгейм контент то где? Или одна масс-недопвп зона это предел мечтаний?

        Возможно просто вы постарели и ваше отношение изменилось.

        Нет я просто пробовал их достаточно много.
        Я могу довольно долго и по пунктам расписывать что там было не так, приводя предшественников, где это уже все реализовано лучше. Напомню что у SWTOR огромный бюджет.

        Резюмируя — мне кажется что проблема реально не в игровом секторе, а лично в вас.

        Действительно, а массовые отмены подписок в SWTOR и WOW это наверное мои фантазии.
        WHO закрывший двести серверов через полгода после релиза — тоже.

        Скажем по WOW близзы сами признали, что кросс-серверный поиск и летающие маунты эо очень большие ошибки.
        В EQ2 инстансированные, самодостаточные гильдхоллы разорвали социальную составляющую на куски. А глупое непрерывное наращивание бонусов от вещей и летающие маунты сделали тоже самое с пвп.
        WHO: докачиваемя до капа иии… вот тут действительно нету ничего, игру выпустили намного раньше срока. Но это бы им простили за красивую архитектуру, паблик квесты, экнциклопедию. Однако оказалось, что единственное занятие в игре — зерг раш: зазергайте миникрепость, еще 3 миникрепости, затем миникрепость побольше, и затем главную миникрепость и все это за 8 часов.

        Это лишь самые крупные фейлы. Да о чем я, практически в любой ммо никто не занимается гильдиями: списки гильдии, включая классы, время последнего онлайна, вклад в казну, местоположение, приглашение в группу, гилдхоллы, гильдийские задания etc. Простейшие вещи, реализация которых не требует огромного времени но повышает социальное взаимодействие и удобство. В итоге часто бывает как со Skyforge: счетчик денег есть а игры, сосбственно, нету.

        Причем, замечу, есть отличные идеи, которые нужно использовать, пара примеров:
        — Мастерская в EQ2: приятный саундтрек + озвучка станков (наковальня, щелкание ткацких станков, перелистывание страниц и мистические звуки у книжника) создающие атмосферу, что весьма важно для места где любой игрок проводит огромное количество времени.
        — Замки LA2: на самом деле это гениально, символ власти прямо у всех на виду. Красивые, большие, проработанные замки возвышающиеся над городами отлично стимулирует потребность в доминировании.
        — Рифты в Aion: возможность пролезть к вражеской фракции и немного там пошалить является неплохим разнообразием и делает мир живым. Чуток бы доработать и была бы конфетка. И не стоит переживать за жизнь нубов: охотники на залетных найдутся всегда.

        • dimm_ddr
          /#19750604

          А пытались?
          Когда говорят что жанр мертв обычно подразумевают что нет игр в этом жанре. Причины почему их нет — отдельный разговор.
          Во первых у зеркальных классов скиллы отличаются исключительно анимацией.
          Ну на то они и зеркальные, в чем проблема то? Выберете не зеркальный и имейте другой набор скилов. Набор классов все равно будет ограниченным и не очень большим иначе это никто никогда даже близко не сбалансирует. Какая разница что их количество увеличили просто натягиванием новой шкурки?
          Во вторых уже один факт того, что снайпер может настакать 3 аое скилла говорит о том, что думали не долго.
          Вообще не вижу проблемы. Вам не нравится что снайпер во вселенной SW отличается от снайпера в нашем мире?
          Вот только дизайнер уровней похоже сдох. Вы Нар-шадаа видели, например?
          Я практически весь контент который там был полтора года назад видел. Что-то сделано лучше, что-то хуже. Но вот чтобы меня прямо раздражал дизайн уровней не помню. У вас есть объективные претензии к уровням там?
          Эенгейм контент то где? Или одна масс-недопвп зона это предел мечтаний?
          С эндгеймом проблемы да. Но сколько нужно времени чтобы до него добраться? Я потратил несколько месяцев на прохождение пары историй и, честно говоря, так и не прошел весь сюжет до конца. Сколько вам нужно контента чтобы игра стала хорошей? И где столько контента вообще есть? Если раньше делали хорошие игры, а сейчас перестали, то может быть вы назовете игру в которой контента было заметно больше?
          Действительно, а массовые отмены подписок в SWTOR и WOW это наверное мои фантазии.
          WHO закрывший двести серверов через полгода после релиза — тоже.
          Ну конечно, раз есть несклько известных игр с проблемами, то проблема действительно в индустрии. Ведь это автоматически значит что проблемы есть везде. Но вот раньше то как хорошо было, да?
          Ваши претензии, и по поводу WHO и по поводы остальных звучать примерно так: «Да, там есть контент на полгода год, но вот потом то делать нечего!!!», как вы себе вообще представляете решение этой проблемы? Это совершенно нормально что игра занимает какое-то время, а потом ты из нее уходишь куда-то еще. Бесконечного и интересного контента пока делать не научились. И не факт что научатся.
          Причем, замечу, есть отличные идеи, которые нужно использовать, пара примеров:
          Это очень субъективно. Я не играл в EQ2, не скажу про атмосферу, но это не выглядит чем-то таким крутым. Более того, необходимость проводить массу времени за крафтом вообще выглядит достаточно убого. Замки в ЛА2 — совершенно бессмысленная фича для меня. Потому что через месяц они будут заняты гильдиями в которых игроки сидят 24/7 да еще и денег докидывают, а основная масса населения сервера будет бегать рядом без каких-либо шансов туда попасть. Либо таких замков будет много и они потеряют ценность. Эту фичу так никто нормально и сбалансированно не реализовал.
          В Aion я тоже не играл, но возможность пролезть к вражеской фракции меня скорее отталкивает чем привлекает. Я не люблю открытый ПВП и возможность того что на меня нападет хайлвл враждебной фракции когда я этого не ожидаю означает только что я эту игру закрою и больше открывать не буду. Но игры с таким ПВП есть. Есть вообще полностью открытые для ПВП игры.
          Я опять же вижу что у вас претензии чисто субъективные, что говорит не об упадке индустрии, а о вас лично. Это не упрек, это нормально что вы наигрались, но это точно не повод наезжать на индустрию в целом.

          • Kwisatz
            /#19750928

            Вообще не вижу проблемы.

            Значит вы не видели как у дверей на бг снайпер спокойно сносит толпу стаком аое скиллов.

            У вас есть объективные претензии к уровням там?

            Конечно, когда я играл, та же Нар-шадаа была похожа на корридоры склада № 123.

            Но сколько нужно времени чтобы до него добраться?

            У меня была только стартовая подписка и за это время в ненапряжном режиме я прошел два или три сторилайна, забил насмерть всех рейд боссов и собрал шмоток. А ну еще позергал недопвп.

            Если раньше делали хорошие игры, а сейчас перестали, то может быть вы назовете игру в которой контента было заметно больше?

            Everquest 2, Lineage 2, World of Warcraft, Star Wars Galaxies, про рагнарок много хорошего слышал итд

            Ну конечно, раз есть несклько известных игр с проблемами, то проблема действительно в индустрии. Ведь это автоматически значит что проблемы есть везде.

            Дак они есть. Я же специально уточнил, что акцентирую внимание только тех игр что на слуху. К тому же в тех играх, что я перечислил проблемы имеют катастрофические финансовые последствия.

            Но вот раньше то как хорошо было, да?

            Местами. Та же UO до сих пор жива, WoW сколько лет уже, LA2 никак не отойдет в мир иной.

            Ваши претензии, и по поводу WHO и по поводы остальных звучать примерно так: «Да, там есть контент на полгода год, но вот потом то делать нечего!!!»,

            В WHO контента не было даже на месяц. И претензии вовсе не в том.

            Бесконечного и интересного контента пока делать не научились. И

            Время прохождения Baldurs Gate 2 от 150 до 200 часов. ММО аспекты способны эту цифру помножить на 4. Более чем достаточно для хорошей прибыли и развития.

            Более того, необходимость проводить массу времени за крафтом вообще выглядит достаточно убого.

            Не необходимость, а возможность. Это ниша для целого пласта игроков.

            но это не выглядит чем-то таким крутым.

            Атмосфера как раз то, что делает игру живой и позволяет сгладить углы там, где в обычной ситуации вы бы плевались.

            Замки в ЛА2 — совершенно бессмысленная фича для меня.

            Возможно, для меня тоже. Но опять же: это очень существенный аспект, позволяющий привлечь лютых задротов и породить огромное количество драм. Это очень важна если игра претендует на успешность.

            а основная масса населения сервера будет бегать рядом без каких-либо шансов туда попас

            Но зато можно сходить на экскурсию, посмотреть на осады, поучаствовать в драмах, захотеть вступить к задротам (вы поймите в крупных гильдиях дело не в задростве а в тайм менеджменте)

            ту фичу так никто нормально и сбалансированно не реализовал.

            Верно, но пока удачней всего получилось у LA2.

            В Aion я тоже не играл

            Очень симпотичная игра с неплохой системой скиллов. Местами атмосфера есть неплохая. Крылышки доставляли. Динамика боя в воздухе очень приятная. Правда все это заканчивалось ближе к капу, где орды крылатых монстров, которым нечего делать, нарезали все что вылазит из под щита.

            но возможность пролезть к вражеской фракции меня скорее отталкивает чем привлекает.

            Зато неплохо разноображивает мир.

            . Я не люблю открытый ПВП и возможность того что на меня нападет хайлвл враждебной фракции когда я этого не ожидаю означает только что я эту игру закрою и больше открывать не буду.

            Как правило в играх с открытым пвп, хайлвлу смысла вас атаковать нет вообще. (в том же eq2 на пвп серверах вообще жесткие диапазоны уровней) А вот желающих нападающему бошку открутить всегда сколько угодно.

            Я опять же вижу что у вас претензии чисто субъективные, что говорит не об упадке индустрии, а о вас лично.

            Хм. Большое количество наблюдений, подкрепленных фактами, это субъективные претензии? Странно…
            То есть падение количество подписчиков wow в 12+ раз, смерть крупных ммо, ликвидация таких компаний как Sony Online Entertainment вас не убеждает?

            Повторюсь при желании я могу абсолютно каждый аспект описать более подробно и со всех сторон, плюсы и минусы и почему именно такой эффект. Но подобный анализ уж точно не для комментария, да и неинтересно это никому: вы, например, на каждый аргумент отвечаете «это ваше мнение».

            это нормально что вы наигрались

            В том то и дело, что нет. Более того многие из тех с кем я играл в ммо ровно того же мнения и постоянно пробуют разные новинки. Да вы посмотрите почти на любею ммо на старте, сколько людей заходит попробовать и как стремительно они пустеют.

            • dimm_ddr
              /#19751114

              Значит вы не видели как у дверей на бг снайпер спокойно сносит толпу стаком аое скиллов.
              А, то есть вас напрягает локальная проблема с балансом? Можно пример игр где такой проблемы нет? ММО естественно и желательно не с единственным классом.
              Конечно, когда я играл, та же Нар-шадаа была похожа на корридоры склада № 123.
              И где здесь объективность? Вам показался один уровень похожим на другой и не понравилось это. Чистая субъективность.
              У меня была только стартовая подписка и за это время в ненапряжном режиме я прошел два или три сторилайна, забил насмерть всех рейд боссов и собрал шмоток. А ну еще позергал недопвп.
              Мой опыт отличается от вашего. Возможно потому что я читал текст квестов и даже делал побочные квесты в локации? Да, да, я странный, но некоторые именно так получают удовольствие от игры.
              Это в линейке то контента больше? Нет правда? Конечно если посчитать по расцветкам монстров, то возможно. ВОВ — ему просто больше лет. Давайте сравнивать честно: я играл в SWTOR около двух лет назад тогда ему было сколько, года 3-4? Вот давайте возьмем вов такого же возраста и посмотрим сколько там было контента. Если мне память не изменяет, то там было ровно 2 истории (плюс небольшое отличие в стартовой локации для разных рас), каждая из которых пробегалась за неделю если знать куда бежать. Если не знать, то за полторы. Рейдов побольше, но иначе что там вообще было делать? В SWTOR заметно больше сюжетных линий, вы там просто по сюжету будете дольше идти чем в ВОВе того времени данжи зачищать. Линейка — другое дело, там банальный очень медленный гринд. Если посчитать время которое нужно для топовых вещей то получатся конечно астрономические цифры. Вот только к количеству контента они никакого отношения не имеют.
              Но зато можно сходить на экскурсию, посмотреть на осады, поучаствовать в драмах, захотеть вступить к задротам (вы поймите в крупных гильдиях дело не в задростве а в тайм менеджменте)
              На драмы я могу посмотреть где-то еще, конкретно линейка мне для этого не нужна. Да и драмы там… «Ой, он украл из гильд склада топовый ресурс и сбежал к конкурентам, будем мочить их где только увидим». Тоже мне драмы. Посмотреть на осады? А какой смысл если не учавствуешь? Для этого твич есть сейчас. Походить по красивой локации? Для этого тоже гильдейский замок совершенно не нужен.
              Верно, но пока удачней всего получилось у LA2.
              С чего вдруг удачно? Одними из первых, возможно, хотя я и не следил. Удачно? Когда фичей могут пользоваться полтора процента от населения сервера — это не удачно.

              Про ПВП вы же сами себе противоречите:
              Правда все это заканчивалось ближе к капу, где орды крылатых монстров, которым нечего делать, нарезали все что вылазит из под щита.
              и
              Зато неплохо разноображивает мир.

              Большое количество наблюдений, подкрепленных фактами, это субъективные претензии?
              Конечно. Ведь каждый из фактов плох только в вашем восприятии. И из этого и следует субъективность. От того что я могу найти несколько сотен реперов и мне все не понравятся реп музыка не станет объективно плохой например. Это всего лишь покажет что она мне не нравится.
              То есть падение количество подписчиков wow в 12+ раз, смерть крупных ммо, ликвидация таких компаний как Sony Online Entertainment вас не убеждает?
              Нет. Игры не должны существовать вечно. Кто-то умирает, кто-то открывается, это нормальный процесс. ВОВ просуществовал уйму лет, это великолепное достижение, но в какой-то момент он все равно умрет. Это никак не доказывает кризис жанра или индустрии. То же и с компаниями — у них не получилось, сменились приоритеты и отделение/компания закрылись. Ок, и что? Других с тех пор не открылось?
              Да вы посмотрите почти на любею ммо на старте, сколько людей заходит попробовать и как стремительно они пустеют.
              Приведете пример? Я честно говоря за последними релизами не следил, у меня нет данных. Только пример нужен — не очередной клон уже десять лет существующей концепции. Ну вот например есть Monster Hunter, не совсем ММО в том плане что одновременно в одной локации находится минимум игроков. Но играют в него сейчас безумное количество людей одновременно, взаимодействуюя друг с другом. Это другое, да. Но смысл в развитии то именно в этом — в изменении. Понятно что сотый клон линейки в новой обертке умрет за неделю.

              • Kwisatz
                /#19751474

                И где здесь объективность? Вам показался один уровень похожим на другой и не понравилось это. Чистая субъективность.

                На какой другой? Ок корридор 100500. Никакой субъективности, я на всякий случай опрашивал достаточно большое количество игроков. И вообще легко и просто можно объективно оценить творение дизайнера знаете ли.

                Мой опыт отличается от вашего. Возможно потому что я читал текст квестов и даже делал побочные квесты в локации? Да, да, я странный, но некоторые именно так получают удовольствие от игры.

                А еще прослушал все катсцены не пропустив ни одной.

                Если мне память не изменяет, то там было ровно 2 истории (плюс небольшое отличие в стартовой локации для разных рас), каждая из которых пробегалась за неделю если знать куда бежать

                Вы же вроде квесты побочные читаете? И тут вдруг вов за 2 недели?

                Вот давайте возьмем вов такого же возраста и посмотрим сколько там было контента.

                А давайте, в EQ2 было 3 полноценных аддона и 1.5 маленьких. Там один только сигнатурные линейки квестов потребовали бы месяца два.

                С чего вдруг удачно? Одними из первых, возможно, хотя я и не следил. Удачно? Когда фичей могут пользоваться полтора процента от населения сервера — это не удачно.

                Потому что у всех кто пытался после них получался ну просто лютейший треш.
                Да нет, это как раз удачно. Я понимаю, что казуальные игроки хотят все и вся, но без хардкор-игроков ориентироваться совершенно вдруг становиться ненакого, крупных гильдий нет, драм нет итд итп.
                Попытка угодить всем и вся как раз одна из причин почему ММО дохнут пачками.

                Для этого твич есть сейчас.

                Ага исследовать тоже не любите…

                Про ПВП вы же сами себе противоречите:

                Нет не противоречу. Разные аспекты. Ребяты с одной стороны сделали интересную задумку и с другой мелкие бесполезные скучные локации с тупой механикой на ендгейме.

                Ведь каждый из фактов плох только в вашем восприятии.

                Классный способ ведения диалога «это только ваше мнение». В геймдеве полно повторяющих эту мантру, а потом «ой закрыли 95% серверов».

                Есть факт, есть причинно следственная связь, есть мнение игроков, есть другие примеры подтверждающие наблюдение.

                Простой пример: кросс-серверное чтолибо для ММО подобно смерти, есть тому множество доказательств, а так же признания самих разработчиков. Где тут место субъективности?

                Но если вы так желаете то вот вам пример:
                15 ноября 2005 года вышло обновление, полностью изменившее игру и встреченное резко негативными отзывами игроков. 32 профессии ужались до 9, причём многие из удалённых профессий не имели аналогов в новых. Джедаи из класса, достижение которого стоило запредельных усилий, стал одной из стартовых профессий. Артисты и ремесленники были лишены большинства своих возможностей. Боёвка стала примитивней и больше похожей на World of Warcraft.

                В тот же день игроки начали осаждать форумы с требованиями откатить изменения назад. SOE удаляла гневные посты и раздавала бан направо и налево, не давая каких-либо ответов на многочисленные вопросы. Старые игроки из-за NGE потеряли почти всё. Новым изменения были по барабану: зачем им играть в игру, стремящуюся походить многими элементами на World of Warcraft, когда в самом World of Warcraft они же были реализованы куда лучше? На следующий день разработчики провели конференцию, в которой извинились за отдельные «несовершенства» обновления, но не за сам патч. Как говорили разработчики, игроки очень быстро привыкнут к изменениям. Протест игрового сообщества был столь велик, что привлёк внимание даже обычно далёких от игровой индустрии CBS News, New York Times, New York Post, Wired Magazine и Washington Post. Менее, чем за год, число подписчиков снизилось с 250000 до 100000. Бурная социальная жизнь в Star Wars Galaxies сошла на нет. Лишь в 2007 году SOE наконец-то осознала свою ошибку и попросила прощение за этот адский патч.


                Давайте сравнивать честно

                То есть вас вполне устроит фиат 76 года без климат-контроля, курсовой стабилизации, гур, электроприводов итд итп?

                ВОВ просуществовал уйму лет

                Есть еще, например EVE. Та же Ultima Online живее всех живых (а ей сколько? лет 20?)

                у них не получилось, сменились приоритеты и отделение/компания закрылись.

                SOE растерзала SWG и EQ2 (ну еще Vanguard прямо на релизе похоронила). Это уметь надо.

                Это никак не доказывает кризис жанра или индустрии.

                Вы можете у ЛЮБОГО стримера по ммо найти ролик про кризис жанра ммо, лучшее доказательство на мой взгляд.

                Я честно говоря за последними релизами не следил, у меня нет данных.

                Skyforge достаточно нова? Только на текущий момент она уже врядли подпадает под жанр ммо, скорей сессионка.

                Я бы назвал поболе но сейчас под рукой записей нет, а без них сходу не вспомню

                • dimm_ddr
                  /#19752164

                  На какой другой? Ок корридор 100500. Никакой субъективности, я на всякий случай опрашивал достаточно большое количество игроков. И вообще легко и просто можно объективно оценить творение дизайнера знаете ли.
                  От мнения «достаточно большого количества игроков» довод не становится объективным. Если вам так легко оценить объективно — сделайте это.
                  Вы же вроде квесты побочные читаете? И тут вдруг вов за 2 недели?
                  Именно. Но не вов который сейчас, а вов когда ему было 3-4 года. Квестов там достаточно, но не прямо много, большинство локаций пробегалось за вечер если не меньше. Правда были еще данжи, они дольше конечно, да.
                  А давайте, в EQ2 было 3 полноценных аддона и 1.5 маленьких.
                  Я вроде бы ВОВ предлагал. Он несколько отличается от EQ, не находите?
                  Классный способ ведения диалога «это только ваше мнение». В геймдеве полно повторяющих эту мантру, а потом «ой закрыли 95% серверов».

                  Есть факт, есть причинно следственная связь, есть мнение игроков, есть другие примеры подтверждающие наблюдение.
                  Я же не виноват что все ваши претензии выглядят как «Мне не нравится». Сначала накидываете субъективщины а потом обижаетесь когда вам на это указывают.
                  Простой пример: кросс-серверное чтолибо для ММО подобно смерти, есть тому множество доказательств, а так же признания самих разработчиков. Где тут место субъективности?
                  Так а где эти доказательства то? Я вообще не вижу объективных причин для проблем с кросс серверностью. Вот какая вам разница на том же серевере ваш персонаж создан что и встретившийся вам где-то в игре или на другом? Да, есть более старые и более молодые сервера, но так на любом сервере есть игроки которые начали ранье и те, кто позже. Принципиальной разницы нет.
                  Но если вы так желаете то вот вам пример:
                  Пример чего? Того что если обрезать существующую игру то все сломается? Но мы вроде бы не это обсуждали.
                  Есть еще, например EVE. Та же Ultima Online живее всех живых (а ей сколько? лет 20?)
                  То, что есть долгожители не значит что игры никогда не умрут. Вот сколько человек играет на постоянной основе в ту же ультиму например? Если бы столько же играло в вов, то близзы уже давно бы забили его поддерживать в принципе и списали бы в утиль.
                  Вы можете у ЛЮБОГО стримера по ммо найти ролик про кризис жанра ммо, лучшее доказательство на мой взгляд.
                  Да при чем здесь стриммеры то? С чего вдруг мнение кого-то из интернета стало доказательством? Тем более что для стримеров только в кайф попиарится на хайповой теме. Они вообще не факт даже что так считают.
                  Skyforge достаточно нова?
                  Это которая вышла альфа версией, распугала игроков, потом была куплена мылом (если я не путаю конечно) и добила оставшихся? Ну так себе пример. А давайте возьмем например TESO — примерно того же года выпуска, сейчас онлайн больше чем на старте (сильно неудачном кстати). Доказывает ли это что упадка нет?

            • Mabusius
              /#19751578

              Как правило в играх с открытым пвп, хайлвлу смысла вас атаковать нет вообще.

              А как же желание нагадить ближнему своему? Хотя это очень сильно зависит от людей. В ванилле ВоВ я играл на европейском серваке и там это присутствовало, но в целом не напрягало. В то же время я попытался играть на русском сервере, типо Варсонга, и там был просто ужас — орды ганкеров патрулировали все более менее популярные территории и убивали нонстопом все что движется. Играть было просто невозможно. Я какоето время покачался «на вепрях», да и бросил — вернулся на старый сервер.

              • Kwisatz
                /#19752320

                Ну пвп в вове я не уважаю честно говоря.

                А вообще: например в EQ2 на локациях низких уровней жесткий диапазон от 6 до 12 уровней, вне этого диапазона атаковать просто нельзя. В высокоуровневых маленькие игроки «серые», то е ни наград ни лута ни экспы с них не получить. Хотя со временем в самых маленьких зонах изза кривоватого дизайна таки расплодились любители нагибать нубов в топовом шмоте того диапазона, но потом там вообще пвп отрезали вроде. Кроме того убийство одного и того же врага вообще ничего не дает.

                Даже когда я был нубом мне нравилось, да иногда мешали квестики делать, но спасала развернутая за спину камера, отлеты подальше, втыкание в нос(точка респа достаточно далеко) и тд) Было очень много приятных моментов связанных с пво, башенками грофонов, охотой итд.

    • Mabusius
      /#19746010

      Просто феноменальный факт остутсвия предложение при огромном спросе. Разработчики по кругу наступают на одни и те же грабли.

      С чего вы взяли, что это грабли? С чего вы взяли что вы вообще разработчикам интересны? Все это одинаковые ММО делают для китайцев. Где вы и где полтора миллиарда китайцев. Китайцы еще и понты любят — раскупают всякие золотые скины как горячие пирожки, поэтому кругом везде «фри ту плей» и «пей ту вин».

      • Kwisatz
        /#19747688

        Как раз китайские ММО, как правило, на голову выше.

        Где вы и где полтора миллиарда китайцев.

        Это верно, но огромный рынок будет прощать создание фигни не всегда. Да и собственно можно же создать хорошую игру е мое. Та же LA2 знаменита такой популярностью, что даже пиратские шарды, которые постоянно закрывают, окупаются нараз.

        • Mabusius
          /#19747832

          Да и собственно можно же создать хорошую игру е мое.

          Но зачем?

          • Kwisatz
            /#19747864

            Это… весьма странный вопрос.

            • Mabusius
              /#19750516

              Раскрою вопрос: «зачем чтото делать, если можно ничего не делать и все равно получать кучу бабок?»
              Есть, конечно, идейные люди, которые хотят сделать хорошую игру просто так, но тогда у них встает другой вопрос: «а как?».

              • Kwisatz
                /#19750932

                а как

                Простейший путь, когда ты не являешься первопроходцем, взять лучшие практики и не копировать недостатки.

    • minusnaminus
      /#19748676

      Играл WoW с релиза — бросил на этапе «Катаклизма». Тренд на казуал полностью оформился, мир игры, где к старым локациям просто присоединяли новые, переделали так, что новые игроки в принципе не могли пройти тот же путь что и игроки старые. Да ещё и качались в разы быстрей, на более низком уровне сложности. Если раньше игра вынуждала сплачиваться в гильдии и иметь широкие контакты вне неё, то потом, постепенно, превращалась в сингл-плей. Что наверное, уже было сдвигом в сторону батлроялей, где условные френды совсем уже не нужны. Если маятник таки начнет обратное движение, можно ожидать новую ММО, где без нахождения в какой ни будь ватаге ловить нечего. Ничего не мешает продать все то же самое второй раз. Если найдется кто-то, кто сможет придумать интересный, цельный мир, который не будет противоречить в своих деталях игровой механике.

      С РПГ, если брать пример Андромеду, проблема видимо как культурная, так и технологическая. Тему фантастики исчерпали, хоть и не в такой степени, как фентези. Не в силах придумать что-то новое в плане сюжетов, обильно все обмазывали всякой голубо-розовой тематикой, отражая нынешние тренды. И при этом, нужно тратить огромные человеческие и технологические ресурсы на графон, и в этой ситуации, главе разработки тратить время в основном на технические вопросы, не забыв про дизайн, и как-то ещё уследить за сюжетной составляющей. Современные игры ААА класса все те же самые голливудские блокбастеры, типа Трансформеров, Мстителей и ЗВ — красивые снаружи, пустые идейно и забитые под завязку картонными персонажами. Отражение собственной, рваной картины мира. Наверное, нужно переждать эту «эпоху перемен», и дотерпеть до прихода тех, у кого вся эта каша трансформируется в что-то целостное и непротиворечивое.

      • dimm_ddr
        /#19750642

        сли маятник таки начнет обратное движение, можно ожидать новую ММО, где без нахождения в какой ни будь ватаге ловить нечего.
        Таких полно. тот же ARK например. Играть там соло но в онлайне невозможно практически совсем. В азиатских ММО часто половина контента недоступна без гильдии или ее аналога.
        С РПГ, если брать пример Андромеду, проблема видимо как культурная, так и технологическая. Тему фантастики исчерпали, хоть и не в такой степени, как фентези.
        Как вы лихо по одной неудачной игре закопали целую тему фантастики. При этом космосимы, 4х фантастические стратегии, какие-то экшены, да даже тактическое РПГ — постоянно что-то выходит.
        Не нравятся ААА игры? Ну так не играйте в них, есть масса других интересных. С чего вдруг такой культ топовых студий то? Кто ж вам виноват что вы из сотен игр выходящих за год видите только пару которые вам не нравятся?

  15. prevmind
    /#19745640

    «Самое главное, чего нам не хватает — это „глубинный ввод“, получаемый от смотрящих внутрь и наружу камер, отслеживающих мимику и наше окружение… Эта технология уже работает и стоит десятки тысяч долларов. Вероятно, нам осталось её ждать всего три года».


    Почему 3 года? Либо я что-то не то понял под „глубинным вводом“, либо именно это уже реализуется прямо сейчас, в разрабатываемой игре Star Sitizen. Называется FOIP — захват эмоций лица. Оно уже работает и с каждым новым патчем улучшается, к концу марта будет уже в версии № 3. А показали ее еще на citizencon в 2017 (насколько я помню).

    • Slavik_Kenny
      /#19747406 / +1

      А я очень скептически отношусь к переносу мимики в игру.
      Возьмем например шутеры (конечно мультиплеерные, переносить мимику в синг смысла никакого) — как много времени вы обычно видите лицо врага, чтобы обращать внимание на его мимику? Или вы через прицел мимику напарника разглядывать будете? Но это никакого игрового смысла или пользы не несет.
      ММОРПГ? То-же самое, рейд из 25 человек воюет с боссом — какая разница у кого какое выражение лица при этом? Не говоря о том, что у большинство оно вообще скрыто шлемом :)

      Это может быть просто приятной фишкой, которая к основному геймплею и игровым механикам не имеет никакого отношения, и с ней или без неё ничего принципиально не изменится.

      • prevmind
        /#19748152

        Так речь идет о расширении обычной игры вроде шутера в так называемую метавселенную, куда все будут приходить пообщаться, поиграть, познакомиться и т.п. Для этого всего мимика персонажа, захват движений и нужны. Да и когда сам видишь реальную мимику в игре, от этого впечатление от игры сильно меняется.

        • u010602
          /#19748342

          Боюсь гендерный, национальный и возрастной составы такой метавселенной далек от оптимального. Прежде чем туда добавлять мимику, нужно подумать как туда привлечь не покрытые части населения.

        • Slavik_Kenny
          /#19749640

          будут приходить пообщаться, поиграть, познакомиться и т.п.

          Для пообщаться и познакомиться мимика хорошо поможет, для поиграть — никак.
          Ну и для адекватной мимики нужны еще модели лиц сугубо человекоподобные, а посмотрите на VR чат — быть людьми в виртуальности мало кому интерестно :)

          когда сам видишь реальную мимику в игре

          Можете в качестве примера назвать игру, в которой мимика другого игрока не то что что-то меняет даже, просто ситуации когда в игровом процессе вы её видите? Именно про игровой процесс речь, а не когда посреди боя остановились пообщаться лицом к лицу.
          Добавить хорошую мимику НПС — это даст больший эффект чем показывать мимику других игроков.

          • u010602
            /#19751430

            Теоретически мимику при помощи ИИ можно перевести в абстрактные состояния, и для каждой модели прописать эти состояния по своему. Тогда пилот улыбается, а аватар хвостом машет или мурчит.

            • dimm_ddr
              /#19752172

              Либо это будет очень небольшой набор выражений, либо работа по созданию новой модели будет занимать времени как другая игра целиком. ИИ здесь сильно не поможет, разве что раскидать все множество возможных состояний лица по заметно меньшему количеству классов.

              • Slavik_Kenny
                /#19752768

                И в итоге на разные состояния навесть хоткеи чтоб народ не замарачивался с оборудованием, проблемами распознавания и т.д.
                Погодите, так сейчас именно так и делают! :)

                Хотя справедливости ради — это просто еще один способ ввода. Движения мышки, нажатия клавиш, выражение лица… почему нет?
                Просто у всего своя ниша есть, как рули с педалями для автосимов, джойстики для авиасимов и т.д.
                Я сам не так давно использовал iTracker для контроля наклона своей головы — просто привязал наклоны персонажа к наклону своей головы — очень было удобно выглядывать из-за углов не перебирая пальцами по клавиатуре :)

  16. prevmind
    /#19748196

    А разве для создания метавселенной не подходит больше движок вроде lumberyard от Amazon? У него вроде как возможности больше, он бесплатный, да еще с открытым кодом.

  17. Andronas
    /#19755188

    И во что типа FPS поиграть с друзьями на полчаса-час в выходной (CS может?)? Да еще чтобы сервер был выделенный и без посторонних? Раньше было просто — поднял dedicated Q3 (Q2) или что то еще, TF например, и вперед, а сейчас? Позволяет та же GTA поднять у себя выделенный сервер? Не в курсе просто современных трендов на FPS которые поддерживают отдельный сервер.