Как SimCity вдохновила целое поколение градостроителей +38



image

Сцена из «SimCity 4 Deluxe».

SimCity попала в руки Джейсона Бейкера, когда он изучал политологию в Калифорнийском университете в Дейвисе. Джейсон внимательно изучил эту компьютерную игру.

«Я был не из тех игроков, которым нравилось, как по улицам бегает Годзилла и уничтожает здания. Мне нравилось обустраивать организованную жизнь города».

Такой добросовестный подход обеспечил ему преимущество на курсе местного самоуправления. Вместо написания курсовой о трёх моделях возможного развития городов Бейкер предложил воссоздать эти три сценария в SimCity, а затем позволить игре работать самостоятельно и зафиксировать успехи своих виртуальных городов.

В результате он получил за курсовую «отлично». Бейкер говорит, что игра в SimCity помогла ему вспомнить о важности местного самоуправления, поэтому в конце концов он занялся им профессионально.

Сегодня Бейкер является вице-президентом по транспорту и жилищным вопросам в некоммерческой Silicon Valley Leadership Group. С 2008 по 2016 год он работал членом совета в городе Кэмпбелл (Калифорния), за это время дважды побывав мэром.

Тридцать лет назад Maxis выпустила SimCity на Mac и Amiga. За ней последовали SimCity 2000 (1993 год), SimCity 3000 (1999 год), SimCity 4 (2003 год), версия для Nintendo DS (2007 год), SimCity: BuildIt (2013 год) и мобильное приложение (2014 год).

За это время серия игр познакомила миллионы игроков с радостями и бедами зонирования, уличных сетей и финансирования инфраструктуры, а также повлияла на целое поколение людей, планирование городов для которых стало профессией. Для многих градостроителей, архитекторов, муниципальных работников и активистов SimCity стала первой возможностью поуправлять городом. Благодаря ей они впервые осознали, что кварталы, города и пригороды планируются, что кто-то решает, где должны располагаться улицы, школы, остановки транспорта и магазины.

Заразившиеся страстью градостроительства


«Я занималась рисованием карт городов ради удовольствия, и предположить не могла, что это может быть настоящей работой», — рассказывает Николь Пейн, работающая руководителем программы Национальной ассоциации работников городского транспорта Нью-Йорка. Когда ей было десять лет, библиотекарь увидел её рисунки и рассказал, что есть видеоигра, в которую ей стоит сыграть.

«Я не была бы той, кем стала сейчас, без SimCity», — признаётся она.


Сцена из «SimCity 2000», выпущенной в 1993 году. (Maxis)

Куонг Тринь играл в SimCity на летних курсах средней школы. Годы спустя, получив степень бакалавра, он захотел попутешествовать, но поскольку ему было меньше 25 лет, приходилось вычеркнуть из списка те города, в которых для перемещения пришлось бы арендовать автомобиль.

«И это заставило меня задуматься об урбанистике и SimCity, в которой ты размещаешь поезда и помогаешь людям двигаться по городу», — рассказывает Тринь, теперь работающий в Caltrans старшим проектировщиком дорожно-транспортной планировки в пригороде Лос-Анджелеса.

В десятке с лишним интервью, проведённом при создании этой статьи, люди, прошедшие путь от фанатов SimCity до профессиональных проектировщиков, рассказывали о том, что им нравилось в игре: возможность визуализации того, как одно изменение может повлиять на весь город, возможность увидеть связь между транспортом, приспособленностью для жилья и экономики, то, что никому не хочется жить рядом с мусорной свалкой.

Как и Бейкер, многие игроки, ставшие проектировщиками, обычно говорили, что не любили включать встроенный в игру режим катастроф, который подвергал города землетрясениям, ураганам и нападению Годзиллы. Они получали удовольствие от строительства безупречных городов, работавших столь эффективно, что могли функционировать без вмешательства игрока.

Упрощённые симуляции


Создатель SimCity Уилл Райт считал при создании игры, что она будет интересна только архитекторам и градостроителям. Но первая часть продалась тиражом более 1 миллиона копий, изменив природу видеоигр.

Она популяризировала жанр игр-симуляторов и превратила стартап Maxis, основанный Райтом и Джеффом Брауном в Оринде (Калифорния), в титана индустрии. Maxis воспользовалась успехом игры, издав за первое десятилетие своей жизни SimAnt, SimFarm, SimEarth, SimTower, SimLife, SimIsle и SimHealth, а также несколько менее успешных несимуляторов.

На момент приобретения EA в 1997 году компания оценивалась в 125 миллиона долларов. В 2000 году студия Redwood City выпустила The Sims, ставшую одной из самых продаваемых видеоигр всех времён.

Как и большинство видеоигр, основанных на профессиях из реального мира, SimCity упрощает наиболее рутинные элементы городского планирования. Игра никогда не допускает смешанного использования пространства. (Другими словами, в ней невозможно появление жилого здания, на нижних этажах которого располагаются торговые площади, которые сейчас захватывают города США.) В ней нет велодорожек. Ни в одной из версий SimCity не было точно отражено огромное количество квадратных метров города, отведённых под автопарковки.

Ведущий дизайнер версии игры 2013 года Стоун Либранде так объяснил это в статье The Atlantic: парковки уродливы и скучны.

image

Создатель «SimCity» и «The Sims» Уилл Райт в Maxis Studios (Уолнат-Крик, Калифорния), 2004 год.

«Это было больше похоже на планирование города, а не на игру», — рассказывает занимающийся вопросами транспорта общественник и активист Аарон Браун из Портленда (штат Орегон). Он говорит, что любовь к транспортным системам изначально появилась у него благодаря SimCity.

Аарон провёл в игре много часов, пытаясь построить город, в котором вообще не будет места для автомобильного транспорта, только автобусы и поезда. Но как и в реальной жизни, массовые перевозки в SimCity затратны в постройке и обслуживании, а некоторые жители всё равно хотят водить машину, как бы ни были удобны транспортные системы. Ему так и не удалось добиться работы такой структуры. (Сегодня этот «возмутитель спокойствия», как он себя сам называет, борется с проектом расширения шоссе.)

Эта проблема является серьёзной критикой SimCity: видение Райта было подвержено старому подходу к градостроительству, на который повлиял Роберт Мозес и Чикагская школа социологии. И у этих градостроителей, и у SimCity решения проблем строго двоичны. Чтобы снизить уровень преступности, нужно строить больше полицейских участков. Если люди жалуются на пробки, надо строить больше дорог. Если нужно место для строительства шоссе или стадиона, снесите кварталы, в которых живёт рабочий класс.

«Многие из допущений, используемых в этой игре, стоит подвергнуть сомнению», — говорит Браун.

В том числе стоит учесть то, что игра игнорирует: в ней не учитывается окружающая среда (за исключением качества воздуха). Почти ни на что не влияет расовый состав населения.

Более экологичные и глобальные игры


У следующего поколения игроков в SimCity может быть другой взгляд на проблему.

По данным EA, мобильное приложение SimCity: BuildIt, разработанное студией Twentytrack из Хельсинки, используют 6,1 миллионов игроков, а всего оно было скачано более 200 миллионов раз. Менеджер игры Инка Спара говорит, что команда разработчиков намеренно использовала более европейский взгляд на игровой процесс.

Многие из разработчиков на ранних этапах создания приложения играли в предыдущие версии SimCity. Инка признаёт, что взгляды Райта произрастают из очень американского стиля градостроительства, заложенного в двадцатом веке.

Разработчиков поразило, насколько «американскими» выглядели здания и карты. Поэтому они добавили другие типы архитектуры и топографии из городов Азии и Европы. В последнем релизе игроки могут строить карты с фьордами.

«У нас было очень много споров об автомобильных парковках», — объясняет Спара. Как и в предшествующих играх, художники предпочли, чтобы возле домов не было видно парковок. Но для неё было важно сохранить определённый уровень реализма.

В дальнейшем они хотят добавить в игру велодорожки. «Здесь, в Финляндии, люди любят кататься на велосипедах».

В целом, Спара говорит, что они активно старались ввести в игру темы заботы об окружающей среде и изменения климата. Можно сыграть на карте «Green City», на которой у жителей есть городские сады, а уровень загрязнения снижен. Также теперь можно использовать солнечную энергию.

«Мы видим, что такие элементы находят отклик у игроков», — рассказывает она.

Джаррет Уокер — консультант по проектированию сети общественного транспорта, он ведёт блог Human Transit. Можно назвать его критиком SimCity: на протяжении нескольких лет он много писал об этой игре, в частности, такие посты, как «Делает ли SimCity нас глупее?» и «SimCity будет продолжать вводить нас в заблуждение относительно транспорта».

По словам Уокера, для людей, которые учатся на проектировщиков, игры серии SimCity являются хорошим введением в предмет. Эти люди будут понимать, в чём игра права, а в чём ошибается. Но подавляющее большинство игроков, чьё знакомство начинается и заканчивается этой игрой, может подумать, что стиль SimCity — это единственный способ строительства города. Скрывая влияние автомобильных перевозок на реальный мир и позволяя использовать пространства только одним способом, SimCity превращается из развлечения в идеологию.

Основные проблемы, которые занимают сегодня умы градостроителей, в игре не отображены.

Профессор школы архитектуры Университета Южной Калифорнии Хосе Санчес пытался в своей игре Block'hood исправить некоторые упущения SimCity, а именно экологию и вертикальность.

«SimCity даёт фундаментальные основы знаний систем», — говорит Санчес. Он надеется, что его игра и похожие на неё расширят эти знания до самых тонких моментов градостроительства.

Сейчас он работает над сиквелом под названием Common'hood, в котором учитываются проблемы на уровне кварталов, такие как бездомность и наркомания.

Вы можете помочь и перевести немного средств на развитие сайта



Комментарии (22):

  1. TheShock
    /#19879194 / +5

    Статья словно 10 лет назад написана) Последняя вменяемая версия СимСити выпущена в 2003-м — Sim City 4. После этого только странная хрень в духе EA.

    С тех пор как вышла прекрасная Cities: Skylines в Sim City пропал любой смысл)

    • minusnaminus
      /#19879772

      Думал увижу примеры того, как это влияние отразилось на работе градостроителей. А получилось-то что-то вроде «хорошая игра — не так уж хороша». Да, игра не про реальные города. Она про планирование, и ИМХО, такие игры нужно вводить в школьную программу, наряду с Settlers (старые), Kerbal Space Programm, Industrial Giant 2, Anno и т.п., чтобы привить детям не только желание творить и создавать, но и понимание, что сотворенное должно жить, а не стать памятником благим намерениям. То была бы хорошая прививка от популизма, как в варианте «если Х станет президентом — заживем», так и в случае «начальству виднее».

      Но все же, захотелось снова поиграть в четвертую SimCity, ведь там была интересная система «ачивок» — заблокированные особые постройки, которые были доступны только при определенных параметрах города. И если индустриальные и финансовые здания было открыть легко, то туристические и аграрные сложнее. Так ведь и не смог понять, как спланировать аграрный мегаполис

      Добавлено: случайно сделал комент ответом, ни с чем не спорю, тем более, что не играл в скайлайнс (но на днях опробую)

      • TheShock
        /#19879822 / +2

        Очень рекомендую в Скайлайнс, я как человек, который провел в SC4 сотни часов скажу, что это прекрасное развитие серии и в SC4 уже просто пропала необходимость.

        И ачивки такие там тоже есть

      • Skerrigan
        /#19881116

        Кто-то сказал CS?

        Ок, вот вам порция из моей новостной ленты:
        image

        image

        image

        • DrZlodberg
          /#19881430

          А нижняя картинка — это мод какой-то? Вроде штатно такие вокзалы там не построить.

          • Skerrigan
            /#19881476

            Думаю тут комбинация из мода на «мультиплатформенные станции» и какого-то, либо готового здания, либо составные компоненты.

        • dfgwer
          /#19881456

          Мена по этой игре поразила вот эта видео
          30 Перекрестков
          С тех пор игра в списке желаемого, но поиграть до сих пор не вышло.

          • ErnestMiller
            /#19883536

            эти перекрестки строятся с помощью модов или ручками?

            • Skerrigan
              /#19883854

              Там прямо в ролике сказано «где и как», текстом, поверх картинки.
              Сами развязки делать руками, но не всегда «просто так» они будут работать «как ожидается».

            • TheShock
              /#19884038

              По сути на 95% они строятся на базе ванильной версии игры. TMPE позволяет более точно настроить перекрестки (например, запретить левый поворот или разрешить для правой полосы только поворот направо без езды прямо).

            • mehos
              /#19884196

              Там на видео подписано. А под видео есть ссылки на моды.

        • TheShock
          /#19882666

          У игры просто мега-комьюнити — Workshop с дичайшим кол-ом всевозможных модов для игры, местами расширяющих-дополняющих базу до завидных высот.
          TFPE (мод на расширение трафика) на столько невероятно крут, что я считаю его просто обязательным для установки. Он реально нереален. Очень просто и безумно мощный

      • DrunkBear
        /#19882994 / +1

        Я бы ещё не давал открыть первый бизнес / стартап / ИП, пока человек не пройдёт кампанию в Kapitalism ( первый или второй).
        Чтоб не было дикого удивления, связанного с пропадающими поставщикам, необходимостью маркетинга и что нужно постоянно платить.

    • WanSpi
      /#19883072

      Единственого что мне не хватает в Cities: Skylines, что есть в Sim City (в новой), так это мультиплеера.

      • Skerrigan
        /#19883262

        Я напротив — этому только рад, хоть сюда эта "зараза мода" не проникла. И нет искусственных стимулов играть сообща.

        И да, именно отсутствие мультиплеера дает мне возможность обмазаться тысячами ассетов, сотнями модов — нет нужды с кем-то все это мое буйство синхронизировать (а там может быть другое буйство).
        Я это уже на примере Stellaris увидел.

        Сразу пожалуй отвечу наперед: если был бы мультиплеер, то он бы преследовал бы цель «дать что-то, что приведет игроков к совместной игре».
        Т.к. в текущем варианте — ничего «партнер» дать не может, он не нужен, игра самодостаточна, то… я не знаю другого пути, кроме как «вырезать что-то нужное» из режима «играю один». В SC пошли именно этим путем — не давали сделать «универсальный-многогранный проект-город» и принуждали разделять обязанности-специализации.
        Спасибо, такого не хочу — у любителей был SC, вот пусть и идут в свою песочницу.

        А вот в CS фанаты куда больше ждут «смену сезонов» и «оптимизацию-мультипоточность» — сужу по офф.форуму и реддиту.

        • WanSpi
          /#19883308

          Так никто же не заставляет играть сообща, можно ведь и в одиночном режиме, конечно, если игра всеми своим видом не говорит что ты именно с кем то должен играть, но это понятное дело вкуса.

          • Skerrigan
            /#19883352

            Да, я не сразу изложил развернуто мысль, виноват.
            SC — именно принуждала это делать.
            А CS — смысла в мультиплеере не имеет, все делается прекрасно самому. Зачем кто-то еще? Что он будет делать?
            Поэтому и происходят опасения, что скатится все к «принуждаем играть коллективом».

            • WanSpi
              /#19883430

              Признаюсь что давно уже не играл в SC, последний раз где то года 4 назад, тогда помню с другом играли на пару, хотя и самому можно было нормально развиваться, с того что я помню, в то время как в CS играю практически и по сей день, благо обилие модов не дают заскучать, возможно вы и правы, что было бы не в лучшую сторону, это была лишь моя хотелка, даже не знаю получилось бы как то хорошо вписать мультиплеер в сингл, при этом без сильных изменений в сингловой части, но если все таки эти изменения будут заставлять игроков кооперироваться, тогда действительно лучше оставить как есть.

              • Skerrigan
                /#19883814

                даже не знаю получилось бы как то хорошо вписать мультиплеер в сингл, при этом без сильных изменений в сингловой части

                По опыту своему — пожалуй это единственный ключевой вопрос. И на него не помню ни одного конструктивного ответа, сколько я не читал-смотрел.

                Серьезно… я сам не могу внятно представить что же это такое может быть.
                CS дал нам поистине колоссальный размах. С модом на хотя бы 25 тайлов уже многое можно построить. С 81-ом тайлом — целые микро-государства.
                Поэтому подумаем, что может быть между гос-во А с гос-ом Б:
                — экономика
                — политика
                — силовое взаимодействие
                — некие ультра-глобальные проекты

                Экономику я не знаю как сделать, при условии, что у нас далеко не сессионка, а вдумчивая весьма игра — явно не 15-30 минут играют, соот-но трудно даже двум людям договориться о том, чтобы играть одновременно.
                А если был заключен какой-либо контракт (А поставляет эл-во для Б), то как только кто-то выходит из игры, то… либо сразу идет наперекос экономика у оставшегося в игре, либо он отправляет деньги в черную дыру, а эл-во поступает из иного измерения.
                С политикой другой вопрос — что это будет вообще за взаимодействие?
                Силовое… тут все просто — это уже Тропико какое-то. Ну в самом деле, не условный StarCraft же.
                Ультра-глобальные проекты — это вовсе не обязательно пирамиды МКС надо строить. Это может быть даже пакт об «стажировках» или «научных исследованиях». Но проблемы ровно те же самые, что и у «экономики». Только разве что в CS нет тех-древа и не надо ничего исследовать, игра не об этом.

                Разумеется, можно ввести некий «глобальный рынок» (привет, CitiesXXL). Но тогда город должен по идее продолжать жить всегда, даже вне времени человека за монитором. И как это с точки зрения гейм-механики обеспечить?
                Вот случилось у меня наводнение, я сейчас могу сохраниться, выйти и пойти спать, завтра продолжить «сражаться с вызовом». А тут…

                • WanSpi
                  /#19884274

                  Помню что в SC был обмен ресурсами, точнее их торговлей между городами, а так же обмен специалистами, жители одного города могли ездить на работу в другой город, так же можно было разделять электричество, воду, утилизацию отходов и так далее, в общем вместо того что бы заниматься всем подряд, можно было разделить обязаности, это довольно таки интересная механика, так как карты у всех разные, и на одной карте можно было построить те же ветряки или солнечные станции, а во второй уже нет, но все таки все упираеться в онлайн, конечно на несколько человек трудно поиграть, но для двоих игроков будет самое то, хотя опять же, это лишь мое виденние.

                  P.S. слышал про CitiesXXL, но так и не поиграл в него, надо бы глянуть что за проект.

    • xPomaHx
      /#19890862

      В Skylines когда я последний раз играл были проблемы с производительностью, даже на не очень высоком населении скорость 3 уже была как скорость 1 а это играть нереал.

      • TheShock
        /#19890882

        Помню в SC4 чтобы хоть как-то быстро оно работало — мне приходилось уводить камеру за край карты, где нет объектов и только тогда оно быстренько считало дни.