Повествование через окружение или почему кат-сцены не панацея +20




Dead Space в свое время высоко оценили не только за атмосферу и геймплей, но и за дизайн окружения, через который игроку подавалось повествование. Один из таких находится в самом начале игры, когда игрок прибывает на космический корабль «Ишимура». Игрок попадает в слабо освещенную комнату, покрытую кровью, а на стене написана культовая фраза Cut off their limbs (отрезайте их конечности).

Но что делать, если пользователь не знает язык или имеет какие-либо трудности с восприятием такой информации? Ответ: нарратив через окружение.

Давайте рассмотрим сцену из Dead Space подробнее и в отрыве от остальной части игры.

Как бы эту сцену понял, например, человек с дислексией? Ему может быть трудно прочитать фразу. А кто-нибудь не поймет смысл, потому что не знает английского языка. Кто-то просто не поймет к чему это и уйдет, либо вообще не обратит внимание. В итоге эти игроки потеряют важную часть повествования и обучения геймплею.

Традиционные методы создания нарративов (вроде пререндеренных кат-сцен) в индустрии используют постоянно. Но они или отвлекают игроков от игрового процесса или не всем подходят (инди-разработчикам, например). Конечно, есть локализация, но это дополнительные затраты на разработку.

Сделать нарративы одинаково доступными для разных людей довольно сложно.

Но дизайнеры могут использовать мощный инструмент — окружающую среду. Игроки постоянно взаимодействуют с виртуальными пространствами, и это идеальная возможность переплетать повествовательные элементы.

Методы повествования через окружение


Давайте рассмотрим четыре способа использования окружения, которые используют дизайнеры для создания нарратива:

  1. Декорации окружения
  2. Визуальные символы
  3. Исследование и расположение объектов
  4. Освещение и цветовая гамма

1. Окружение в God of War заставляет игроков переживать события из прошлого


Декорации окружения могут использоваться, чтобы поделиться с игроком сложными темами или ритмами повествования.

Зловещее лицо на горе

По мере прохождения сюжетной кампании игрок увидит выгравированное на склоне горы человеческое лицо, из уст которого исходит черный дым.

Человеческое лицо устроено как своего рода «визуальное предзнаменование» или символ смерти. Это предупреждает путешественников, что гора опасна или проклята.



Труп Тамура

Локация с погибшим каменьщиком Тамуров в Мидгарде богата сторителлингом. Исследуя область, игрок узнает больше о жизни гиганта, его культуре и так далее. Большую часть этой информации можно извлечь из внимательного изучения его тела: татуировок, одежды и ювелирных изделий. По мере продвижения игроков по уровню, они могут начать формировать четкую картину того, кем был Тамур перед смертью. И все это без диалогов и кат-сцен.



2. Храмы Йотнара в God of War говорят тысячу слов


Визуальная символика может быть использована для передачи событий и хода времени.

Храмы Йотнара — это триптих (три резные деревянные панели), рассказывающие истории великанов. Эти святыни разбросаны по всей игре и часто раскрывают важные события прошлого или пророчества будущего.



Храм Мирового Змея

Храмы можно рассматривать как своего рода «книжку-картинку». Если присмотреться к изображениям, то начинают формироваться отрывки из повествования, и игрок может начать задавать вопросы.

Кто эта женщина? Существует ли связь между Мировым Змеем и Храмом? Почему Мировой Змей сражается с Тором?



Триптихи — это очень доступный формат для рассказа историй. Они используют визуальные образы и символизм для обмена информацией, которая не привязана к языку.

3. The Last of Us постоянно заставляет игроков надевать шляпу детектива или исследователя


Игроки собирают повествование воедино из расположенных в окружении предметов.

Обрушившийся туннель

The Last of Us создает окружение, которое заставляет игроков интересоваться, что произошло в прошлом. Возьмем, например, локацию ближе к концу игры с разрушенным тоннелем. Грузовик блокирует участок тоннеля от толпы кликеров. Эта простая деталь добавляет игрокам вопросов и просторов для фантазии.

Как это случилось? Они защищались? Люди выжили?



И подобных локаций в The Last of Us очень много. Они часто приглашают игроков принять активное участие в интерпретации пережитков прошлого с целью определения причины и следствия.



Поселение в карантинной зоне

Рассмотрим другой пример, когда игрок проходит через карантинную зону и попадает в небольшое поселение. Сначала кажется, что выживший за стойкой с едой готовит и продает обычное мясо.



Но при внимательном рассмотрении первое впечатление — выживший готовит крыс, а не какую-нибудь там свинину. Такая небольшая деталь отпечатывается в голове игрока. Подобные вещи окружения дают представление о том, как функционирует мир игры, и через какие трудности проходят уцелевшие.



4. Световые композиции Inside подпитывают желание игроков двигаться


Освещение — отличный инструмент для создания определенного настроения или тона, которые игрок должен чувствовать.

Освещение в Inside — это не только способ помочь игрокам пройти через уровни, но и важный инструмент в передаче абстрактного нарратива.

Холодный искусственный свет, излучаемый фонарями или электроникой, заставляют игроков оставаться в тени и вызывает чувство беспокойства. Эта световая композиция питает первичную реакцию игрока на страх перед неизвестным.



Теплый естественный свет создает ощущение комфорта. Это мотивирует игроков уходить из тени и предвещает положительное событие, будь то решение головоломки или побег от угрозы.



Заключение


Создать нарратив доступным для всех очень сложно. Не существует универсального решения для рассказа историй, которые можно было бы интерпретировать разными типами людей. Однако дизайнеры могут использовать виртуальные миры и элементы окружения.

Нарратив через окружение — мощная штука, потому что дизайнеры могут создавать повествования, не привязываясь к шуткам между двумя персонажами или свалке из кат-сцены. Такой сторителлинг выходит за рамки традиционных форм общения и языка.




К сожалению, не доступен сервер mySQL