Разбор игры RAID: Shadow Legends (монетизация через поведенческую психологию) +4



Согласно статистике statista.com, выручка на рынке мобильных игр с начала 2020 года составляет почти 20 миллиардов долларов США. Конкуренция среди мобильных игр сейчас огромная, и лишь немногим удается пробиться на пути к популярности. Сегодня я хотел бы на примере игры RAID: Shadow of legends показать, как им удается быть не просто на плаву, но и зарабатывать хорошие деньги, используя механики поведенческой психологии.
Если интересно, то добро пожаловать под кат.


Онбординг


Игра начинает «работать» с игроком уже с первого запуска. В самом начале тебя знакомят с игровым интерфейсом и показывают, что нужно делать, чтобы успешно двигаться вперед. Для этого в игре есть виртуальный наставник, который дает тебе советы первые несколько уровней, пока ты не освоишься окончательно.


При проектировании игры важно понимать, что ощущение прогресса намного лучше, чем ощущение замешательства, которое игроки могут испытать не разобравшись с игрой. Застрявший пользователь скорее всего выйдет из игры и начнет заниматься другими делами.


Коллекции героев


Игра построена вокруг коллекции героев, которые принадлежат разным фракциям имеют свои уникальные особенности и могут быть обычными, необычными, редкими, уникальными, легендарными. Чем выше редкость героя, тем он более ценен.


Героев нельзя просто так получить, даже за реальные деньги. Для получения героев необходимо использовать специальные осколки (реализация лутбоксов). Чтобы получить желаемого героя, нужно открыть не одну сотню осколков, на добычу которых придется потратить не один месяц игрового времени. Но, в отличие от героев, осколки можно купить. И это один из основных способов монетизации игры.


Теперь давайте разберемся, почему это работает.


Люди издавна склонны коллекционировать. Кто-то коллекционирует дорогие вина, кто-то редкие марки, а кто-то ничего не стоящие фантики от конфет. Существует гипотеза, что привлекательность коллекционирования связана с охотой и собирательством, которые когда-то были необходимы для выживания человека. Коллекционирование также связано с потребностью человеческого мозга каталогизировать и систематизировать информацию.


И в рейде такая возможность есть. Список героев и различных фракций предоставлен в виде коллекции. Как только удается заполучить нового героя, его иконка становится активной, как бы намекая на то, что ты еще на один шаг ближе к заветной цели — заполучить их всех. Однажды, в ходе обсуждения игры в дискорде один из моих соклановцев выдал что-то вроде: “У меня есть мечта — заполучить всех легендарных героев в игре”. И он не одинок в этом, такие высказывания не редкость в игровом чате.


Однако, если дать возможность обычной покупки героев, то у разработчиков есть шанс, что игрок потеряет интерес к игре после того, как приобретет желаемых героев. Задача геймдизайнеров сделать процесс получения героев увлекательным и трудоемким, чтобы игрок получал удовольствие от каждого полученного нового персонажа в свою коллекцию. Чем-то напоминает коллекции в киндер сюрпризе или сбор вкладышей от жвачек, только уже в цифровом измерении. Используя такой подход, можно получить значительно больше денег с игрока чем от продажи конкретных героев.


Прокачка героев


Полученных из осколков героев можно не только коллекционировать, они нужны для того, чтобы проходить кампанию, подземелья и сражаться на арене. Для того чтобы продвигаться вперёд, героем нужно повышать уровни. Здесь все в духе классической RPG: чем выше уровень героя, тем он сильнее. Чем выше уровень, тем сложнее его достигнуть, но есть одна особенность: каждый герой имеет ранг от 1 до 6, когда герой достигает максимального уровня, ранг можно повысить, открыв новые возможности для героя, но весь его прогресс сбрасывается до первого уровня, что приводит к тому, что героя снова приходится “качать”. Скорее всего, это было сделано, чтобы увеличить время гринда в игре. Данная техника очень хорошо работает для игроков-карьеристов, чей игровой путь нацелен на бесконечную «прокачку» персонала и получение богатства. Деньги на прокачку такие игроки вкладывают неохотно и больше стараются добиваться цели самостоятельно. Склонны сравнивать себя с остальными, в особенности при демонстрации достижений.


Ежедневные задания


Еще одна реализация гринда в игре — ежедневные задания, за выполнение которых даются награды в виде кристаллов, энергии, жетонов, бустов опыта. В общем всего того, чего так сильно не хватает игрокам. Ежедневные задания позволяют не заскучать, когда пройдена кампания и становятся максимально полезны на более высоких уровнях, когда игроки уже лояльны и появляется дефицит ресурсов. Ежедневные задания — хороший способ выработать привычку у пользователей каждый день возвращаться в игру. Для их выполнения не требуется много времени, в то же время, не выполнить их — потерять день прогресса.


Миссии прогресса


Миссии прогресса — это те же самые задания из разряда “пройти подземелья 20 раз”, смешать 10 зелий, сразиться на арене 100 раз, но они являются разовыми и награды за них значительно лучше чем за ежедневные задания. Их нужно проходить последовательно, и они рассчитаны на долгую игру. Чтобы пройти все миссии, среднестатистическому игроку нужно проиграть в игру где-то 5-6 месяцев. Миссии являются отличной альтернативой довольно короткой сюжетной кампании и придают смысл игре после ее прохождения, что, в свою очередь, не даёт игрокам ощущения, что игра пройдена и пора переключаться на что-то другое.


Клановый босс


Другой альтернативой и мотивацией продолжать играть в рейде является «клановый босс». Убить босса на высоких уровнях в одиночку невозможно, цель игрока — нанести боссу как можно больше урона. И здесь на первую очередь выходят очки урона! Чем больше удалось нанести, тем больше пользы ты принес клану и потешил свое эго, поднявшись на верхние строчки кланового лидерборда. Заходит хорошо для игроков карьеристов, так как здесь ярко выражен соревновательный дух. Однако, есть еще кое-что, что заставляет игроков каждый день тренировать своих героев наносить больший урок клановому боссу. Премиальность. Не зря босс клановый: многие крутые кланы берут к себе только тех игроков, которые соответствуют их требованиям по урону КБ. Состоять в клане с высоким рейтингом — это премиально уже само по себе, но это также дает более крутые ежедневные награды.


Ежедневные награды


Каждый день в игре доступен подарок для игрока просто за то, что он зашёл в игру. И каждые 30 дней новый герой, которого не заполучить через кристаллы. Ежедневные награды нужны, чтобы выработать привычку заходить в игру каждый день. Раздача новых героев каждые 30 дней играет на чувстве страха потери. «Если я не зайду в игру, то потеряю один день на пути к получению уникального героя в мою коллекцию».


События и соревнования


В игре практически непрерывно проводятся события и турниры. Первые от вторых отличаются лишь тем, что в событиях нужно набрать определенное количество очков за активность и получить награду, а в турнирах нужно набрать больше всех очков (привет, лидербордам), тут кому что больше нравится. Хорошим решением в турнирах было сделать так, что все игроки делятся на группы по 100 человек и соревнуются внутри этих групп. Это позволяет распределить силы и не дать более слабым игрокам почувствовать себя аутсайдерами, так как занять призовое место среди сотни игроков гораздо легче, чем сделать тоже самое среди тысяч игроков.


Эти эвенты тоже являются частью схемы монетизации, так как награды здесь обычно хорошие и игроки тратят деньги на покупку дополнительной энергии, чтобы ускорить свой прогресс и успеть собрать все награды до того, как эвент закончится. Стоит отметить, что в некоторых событиях, особенно хорошо, геймдизайнеры манипулируют чувством страха «не успеть и потерять», добавляя в награды уникальные призы, которые невозможно получить выполняя повседневные миссии.


Арена


PvP, который, скорее всего, является основным источником доходов для компании. Арена рассчитана на игроков — киллеров, которых отличает наибольшая агрессия. Такие игроки руководствуются гордыней и стремлением к победе. Их основная цель — доминировать и показывать превосходство над другими. Киллеры обычно охотно донатят из-за стремления быть на вершине лидербордов. Чтобы добиться высот на арене, нужно заполучить в свою коллекцию топовых героев и одеть их в топовое снаряжение. Без доната это займёт очень много времени.


Возможность выбора


Знаете чем RAID похож на Лего? И там и там, комбинируя фигуры, можно создавать что-то новое. Только в рейде вместо кубиков герои с их способностями и артефакты. Одна из причин, почему люди играют в RPG игры, это возможность выбора. Возможность выбора позволяет игрокам творить, делать что-то своё, а не идти по заданному алгоритму. В рейде игрок может выбирать, каких героев ему развивать, какими дополнительными способностями их наделять, одевая на них особые сеты артефактов, и создавать пачки из героев для прохождения подземелий или сражений на арене. Каждый выбор игрока влияет на эффективность его игры. Игроки могут придумывать нестандартные способы прохождения уровней.


Возможность креатива может быть мощным драйвером вовлеченности игроков, особенно в играх данного типа.


Помимо игрового функционала в игре присутствует много UI элементов, влияющих на наше поведения и направляющее нас в сторону первой покупки, такие как таймеры обратного отсчета, ограниченные предложения, «самый покупаемый товар» и множество других уловок, но это уже тема другой статьи. Спасибо, что дочитали до конца. Надеюсь, написанное мной здесь вам было полезно. Подписывайтесь на мой телеграмм канал https://t.me/gamify_it, где я пишу про геймификацию! Пока!




К сожалению, не доступен сервер mySQL