Механики для реализации платформера на Godot engine. 3 часть +7


Здравствуйте, это уже 3-я часть сборника механик для реализации платформера. На этот раз мы поговорим о жизни, смерти и сохранении с последующей загрузкой. Это будет не совсем урок по реализации платформера, но без данной части программы мы особо и не сможем нормально играть. Только бесконечные уровни а-ля игровые автоматы начала девяностых.

Предыдущие статьи:



Пожалуй начнём в обратном порядке: сначала система сохранения и загрузки, потом о смерти и жизни.

Система сохранения и загрузки


Вообще по умолчанию Godot Engine создаёт папку для данных пользователя где-то в AppData/godot/app_userdata/[название проекта], если не включить галочку в use custom user dir.



Вот как это выглядит в проекте.

После этих действий, проект будет создавать папку в appdata/[название проекта]. Также user:// будет указывать туда. Теперь мы точно знаем куда будут отправляться любые файлы проекта. Теперь стоит создать в проекте папку scripts куда мы будем ложить все скрипты для синглтонов. О создании синглтонов рассказано в документации, так что рассказывать ещё и это будет лишним.
Ладно. Приступим к коду.

# Код снова будет настроен на python, так как он больше всего похож на gdscript, а последний пока не ввели.

# scripts/lvl_mgr.gd допустим в этом файле будет храниться информация для переходов между уровнями
extends Node;

var current_level: int = 0 # Для выбора уровня если у вас полностью линейный платформер с нумерацией уровней.
var current_scene: Node = null # Фактически - указатель на текущую сцену. Для редактора - переменная равная какому-то узлу

func load_level(lvl_id: int = 0) -> void:
	var lvl_name = "res://levels/level%s/level%s.tscn" % [lvl_id, lvl_id]
	# Создаём переменную чтобы хранить путь к уровню
	self.current_level = lvl_id # запоминаем текущий уровень для того, чтобы перезагружаться отсюда
	goto_scene(lvl_name) # Вызываем метод перехода к сцене

func goto_scene(path: String) -> void:
	call_deferred("_deferred_goto_scene", path)

func _deferred_goto_scene(path: String) -> void:
	# Здесь всё и будет происходить.
	current_scene.free() # Очищаем переменную
	var scene = ResourceLoader.load(path) # Загружаем нужную сцену
	current_scene = scene.instance() # Создаём из упакованной сцены узел
	get_tree().get_root().add_child(current_scene) # Добавляем к корню дерева сцен наше дерево из сцены
	get_tree().set_current_scene(current_scene) # Опционально. Делает совместимым с SceneTree.change_scene() API. Бла-бла-бла. Если коротко, то если это добавить мы сможем держать N деревьев из сцен и переключаться между ними.

Это позволит нам переключать уровни. Далее в коде данный файл будет упоминаться как синглтон LevelManager. На кой нам это нужно? Это позволяет запомнить игре, какой уровень перезапускать после смерти игрока и с чего продолжить, если игрок загружает игру.

Итак, приготовления более-менее закончены, а теперь приступим к самой системе сохранений-загрузок.

# scripts/save_mgr.gd Подключить как синглтон SaveManager
extends Node

var file: File = File.new() # Создаём обработчик файлов
var dir: Directory = Directory.new()
var save_data = { # Данные для сохранения. Чтобы не формировать их каждый раз
	"current_level": LevelManager.current_level
}
func _ready():
	if !dir.dir_exists("user://saves"):
		dir.make_dir("user://saves")
func update_save_data() -> void: # Для обновления данных
	self.save_data["current_level"] = LevelManager.current_level

func upload_save_data() -> void: # Для загрузки данных во все фрагменты программы.
	LevelManager.current_level = self.save_data["current_level"]

func save_progess(file_name: String) -> void:
	file.open("user://" + file_name, File.WRITE)
	# Теперь мы как-то должны упаковать данные что сохраняем.
	# Пусть это будет словарь.
	self.update_save_data() # Собирает по игре данные в save_data.
	file.store_string(str(self.save_data)) # Сохраняет данные из save_data в форме строки
	file.close()
	return
func load_progress(file_name: String) -> void: # Нужно тоже получить имя файла сохранения, если их в игре > 1
	file.open("user://" + file_name, File.READ)
	# Также открыли файл.
	self.save_data = JSON.parse(file.get_as_text()).result # Вытаскивает в self.save_data результат парсинга содержимого файла.
	self.upload_save_data() # Вызов этого метода вытаскивает из save_data все данные по правильным местам
	file.close()
	return

На этом с сохранениями и загрузками покончено. На самом деле это можно улучшать и улучшать, но пока хватает этого.

Смерть


На самом деле это будет переход на экран смерти, где будет кнопка возрождения с текущего уровня, которая реализуется до безобразия просто. Но сначала я должен рассказать о том, что где должно лежать, чтобы мои скрипты сработали.

res://
+-----+- scenes
|	+-----+ dead_screen
|	|	+---- dead_screen.tscn
|	|	+---- dead_screen.gd
|	+ ...
+ ...

Теперь откройте нашего персонажа и создайте новый метод dead().

# . . .
func dead() -> void:
	LevelManager.goto_scene("res://scenes/dead_screen/dead_screen.tscn")
	return
# . . .

В сцене dead_screen.tscn примерно следующее создайте:


И вот скрипт:

extends Control

func _on_exit_pressed(): # Выход в главное меню
	LevelManager.goto_scene("res://scenes/main_menu/main_menu.tscn") # Такая сцена должна существовать

func _on_restart_pressed():
	LevelManager.load_level(LevelManager.current_level) # Если нажать restart_level - загрузится текущий уровень

Ну а живем мы пока не мертвы…

Заключение


Теперь вы поняли как я насылаю смерть на игрока, если она не должна быть по сюжету. Ну и ещё как работает в моём понимании переключение сцен и система сохранений. На данный момент мне пока нечего рассказать, поэтому я иду думать как создать нейронную сеть, что будет двигаться к точке N. Об этом проекте расскажу больше когда завершу его. Но это совсем другая история.

P. s. И да, отпишитесь в комментариях о том, о чём мне стоит рассказать в следующий раз. Постараюсь подготовить материал достаточно качественно.




К сожалению, не доступен сервер mySQL