Здравствуйте, это уже 3-я часть сборника механик для реализации платформера. На этот раз мы поговорим о жизни, смерти и сохранении с последующей загрузкой. Это будет не совсем урок по реализации платформера, но без данной части программы мы особо и не сможем нормально играть. Только бесконечные уровни а-ля игровые автоматы начала девяностых.
# Код снова будет настроен на python, так как он больше всего похож на gdscript, а последний пока не ввели.
# scripts/lvl_mgr.gd допустим в этом файле будет храниться информация для переходов между уровнями
extends Node;
var current_level: int = 0 # Для выбора уровня если у вас полностью линейный платформер с нумерацией уровней.
var current_scene: Node = null # Фактически - указатель на текущую сцену. Для редактора - переменная равная какому-то узлу
func load_level(lvl_id: int = 0) -> void:
var lvl_name = "res://levels/level%s/level%s.tscn" % [lvl_id, lvl_id]
# Создаём переменную чтобы хранить путь к уровню
self.current_level = lvl_id # запоминаем текущий уровень для того, чтобы перезагружаться отсюда
goto_scene(lvl_name) # Вызываем метод перехода к сцене
func goto_scene(path: String) -> void:
call_deferred("_deferred_goto_scene", path)
func _deferred_goto_scene(path: String) -> void:
# Здесь всё и будет происходить.
current_scene.free() # Очищаем переменную
var scene = ResourceLoader.load(path) # Загружаем нужную сцену
current_scene = scene.instance() # Создаём из упакованной сцены узел
get_tree().get_root().add_child(current_scene) # Добавляем к корню дерева сцен наше дерево из сцены
get_tree().set_current_scene(current_scene) # Опционально. Делает совместимым с SceneTree.change_scene() API. Бла-бла-бла. Если коротко, то если это добавить мы сможем держать N деревьев из сцен и переключаться между ними.
# scripts/save_mgr.gd Подключить как синглтон SaveManager
extends Node
var file: File = File.new() # Создаём обработчик файлов
var dir: Directory = Directory.new()
var save_data = { # Данные для сохранения. Чтобы не формировать их каждый раз
"current_level": LevelManager.current_level
}
func _ready():
if !dir.dir_exists("user://saves"):
dir.make_dir("user://saves")
func update_save_data() -> void: # Для обновления данных
self.save_data["current_level"] = LevelManager.current_level
func upload_save_data() -> void: # Для загрузки данных во все фрагменты программы.
LevelManager.current_level = self.save_data["current_level"]
func save_progess(file_name: String) -> void:
file.open("user://" + file_name, File.WRITE)
# Теперь мы как-то должны упаковать данные что сохраняем.
# Пусть это будет словарь.
self.update_save_data() # Собирает по игре данные в save_data.
file.store_string(str(self.save_data)) # Сохраняет данные из save_data в форме строки
file.close()
return
func load_progress(file_name: String) -> void: # Нужно тоже получить имя файла сохранения, если их в игре > 1
file.open("user://" + file_name, File.READ)
# Также открыли файл.
self.save_data = JSON.parse(file.get_as_text()).result # Вытаскивает в self.save_data результат парсинга содержимого файла.
self.upload_save_data() # Вызов этого метода вытаскивает из save_data все данные по правильным местам
file.close()
return
res://
+-----+- scenes
| +-----+ dead_screen
| | +---- dead_screen.tscn
| | +---- dead_screen.gd
| + ...
+ ...
# . . .
func dead() -> void:
LevelManager.goto_scene("res://scenes/dead_screen/dead_screen.tscn")
return
# . . .
extends Control
func _on_exit_pressed(): # Выход в главное меню
LevelManager.goto_scene("res://scenes/main_menu/main_menu.tscn") # Такая сцена должна существовать
func _on_restart_pressed():
LevelManager.load_level(LevelManager.current_level) # Если нажать restart_level - загрузится текущий уровень
К сожалению, не доступен сервер mySQL