Уникальные тропы Death Stranding или гениальный левел-дизайн +35


AliExpress RU&CIS

Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Death Stranding — Level Design Tropes» автора Iuliu-Cosmin Oniscu.



Играл в Death Stranding и пытался сформулировать, чем она отличается от других игр с открытым миром по «классической» формуле. И пришел к выводу, что игра целится совсем в другое. Под катом — разбор оригинального левел-дизайна проекта Хидео Кодзимы.

Разница не в традиционных факторах. Если ими руководствоваться, то можно сказать, что DS ничем не отличается от Breath of the Wild, Watch Dogs, Assassin’s Creed, Ghost Recon или любой другой опенворлд-игры, у которой есть:

  • Системный игровой процесс
  • Окружение, информирующее о выборе игрока



Но очевидно, что DS не похожа на Breath of the Wild, несмотря на то, что обе игры предлагают области для исследования, которые откроют другие области.


Игрок взбирается на скалу, чтобы получить лучший обзор над игровой зоной

Можно пойти дальше, чтобы определить различия между DS и BofW как таковыми:

  • Окружение в DS > противник
  • Окружение в BW > помощник

Окружение имеет куда большее значение в DS и влияет на решения игроков, как и окружение в Ghost Recon Breakpoint. В обеих играх у нас есть набор типов местности, которые облегчают различные типы поведения, и игрок по умолчанию будет выбирать более безопасный путь. Правильно?


Death Stranding


Ghost Recon Wildlands

И да, и нет… в основном потому, что это обсуждение возможных действий.

В Ghost Recon Breakpoint основное — контроль ситуации. Окружающая среда увеличивает вашу способность к маскировке и скрытности. Что означает избегание лишних рисков и ранений.

В DS местность настроена агрессивно по отношению к игроку. Вам нужно выбрать наиболее оптимальный набор текстур для ходьбы в следующем порядке:

  • Не спотыкаться.
  • Не повредить снаряжение.
  • Не напугать BB.
  • Не потерять посылки.

Каждый из этих пунктов приведет к неожиданным событиями, которые чаще всего негативные. Все ради повышения напряжения.

Итак, вся соль DS в том, что игра использует все классические принципы открытого мира, чтобы увеличить напряженность. Игрок не чувствует себя крутым засранцем, когда выполняет свою задачу — он чувствует облегчение.


Все системные взаимодействия в каждой видеоигре призваны вызывать эмоции.

Для BT (Твари) эмоции:

  • Паника, напряжение.
  • Иногда сообразительность.
  • В большинстве случаев облегчение.

Они происходят по разным причинам:

  • Игрок не побежден.
  • Игрок не видит призраков, полагается на BB, а тот капризничает.
  • Лагеря МУЛов похожи на аванпосты, но игрок не может сражаться. Поэтому при обнаружении важно то, насколько быстро вы сможете убежать и спрятаться.


Окружение — это соединительная ткань. Оно грубое и не поможет вам победить врагов, зато поможет сбежать или спрятаться.

Есть несколько типов местности, которые игрок видит на обучающей локации:

  • Трава — безопасная зеленая поверхность, наименее агрессивная для игрока.
  • Камни — заставляет ботинки изнашиваться быстрее.
  • Большие камни — вызывают сильное истощение выносливости при подъеме или беге.
  • Мелководье — замедляет игрока или истощает выносливость.
  • Глубокая вода — то же, что и мелководье, но игрок может споткнуться и утонуть.



В большинстве случаев типы местности объединяются, создавая различные комбинации:







Композиция визуально органична — рядом с руслами рек всегда будет более каменистый грунт. Все вокруг имеет цветовую кодировку, чтобы легко считывать и запоминать.



Есть еще один тип местности — бетон. Это единственный «безопасный» тип, который встречается только внутри поселений, городов и станций.





С этой точки зрения игра представляет собой хоррор:

  • Окружение агрессивно.
  • Ребенок (BB) плачет.
  • Лес населен призраками.
  • На вас охотятся мародеры.

С точки зрения левел-дизайна игровой процесс вращается вокруг избегания больших групп Тварей с помощью использования способности BB и контроля за шумом. Твари почти неподвижны и позволяют игроку прокрадываться между ними, пытаясь найти путь.



Помимо того, чтобы не попасться Тварям, игрок продолжает бороться с окружением. По сути, каждое изменение высоты является фактором опасности. Это создает дополнительное напряжение и заставляет игрока постоянно менять планы.



На топографической карте это выглядело бы примерно так:



Затем можно добавить произвольную задачу там, где она может быть совместима с нашими целями:



Далее нужно выделить безопасные области вокруг целевой зоны:



Безопасные зоны, вероятно, являются наиболее трудными для пересечения. Мир Death Stranding очень искривлен и опасен:



Это должно подчеркиваться на любой высоте для каждого слоя.



В то же время должен быть способ разделить безопасные зоны на более мелкие части, используя большие камни, которые заставят игрока использовать скалолазание, лестницы и веревки.



После всего этого проиллюстрируем пути игрока:



Теперь на основе этих предопределенных путей мы можем определить, где разместить Тварей или создать несколько промежуточных путей между основными для большей свободы передвижений.



Вот что произойдет:

  • Используя BB, игрок будет медленно пробираться по безопасным путям, пытаясь дойти до цели и не столкнуться с Тварями.
  • Пути по границам будут безопаснее и с меньшим количеством Тварей, но поход станет сложнее и опаснее.

Это многолучевая конструкция с двумя разными вариантами и факторами риска. Сложный путь, высокий риск споткнуться, но меньше Тварей? Или тропа попроще, меньший риск споткнуться, но больше Тварей?

Заставы мулов более стандартны.

Нужно проникнуть в их лагерь и украсть вещи. Существует огромный риск быть обнаруженным, но можно полагаться на традиционные вещи:

  • Высокая трава
  • Сторожевые башни



Разница в том, что здесь нет тактических элементов, нет более безопасных методов прохождения. Все, что есть — это лишь хижины, которые находятся в центре опасной местности, которую предстоит пересечь.



NPC в этой локации несут опасность, которая заставляет игрока прокрасться, задержать дыхание и украсть или найти и убежать. Чернила Тварей это не то же самое, что силовые посохи МУЛов.



Death Stranding — это свидетельством того, насколько далеко можно продвинуть уникальную концепцию, когда есть четкое видение.

Общую структуру игры с открытым миром не нужно изобретать заново. Что нужно сделать, так это попытаться спроектировать игровой процесс, ориентированный на другой тип эмоций. Это игра о борьбе, тяжелой работе, страхе, настойчивости и даже иногда о воспитании детей. Уникальный опыт.




Комментарии (23):

  1. JustDont
    /#22334684

    Автор статьи забыл, правда, упомянуть, что вся эта гениальность разбивается о тот факт, что все сложности на пути игрока тривиально устраняются: все мобы выносятся, и делать это значительно проще, чем играть в недо-стелз, а местность тривиализуется заложенными в игру средствами (сначала дорогами, потом зиплайнами).

    И в итоге «гениальный левелдизайн» всегда имеет брутфорсное решение, и более того, оно же еще самое простое и быстрое.

    • RaymanOne
      /#22336252

      Когда я понял, что можно вытворять на дальнобойном мотоцикле, сложность от местности практически испарилась. Мулов можно проехать, скалы можно проехать, террористов можно проехать, даже тварей. И даже снег в горах.

    • shurygin__dmitriy
      /#22337300

      Брутфорсные решения открываются далеко не сразу, игра построена в этом плане достаточно грамотно и получение плюшек размазано на 30-50 игровых часов

    • R3knit
      /#22337302

      Классический сценарий похода через тварей:
      Запасаешься гранатами
      Нарочно нарывался на этих чертей
      Гасишь боса
      ???
      Нервы на месте, задание выполнено
      И бонус: куча кристаллов и несколько часов затишья в локации

      • Vespertilio
        /#22337532

        несколько часов? они появляются буквально через 10 минут или меньше

      • rastych
        /#22337622

        И зачастую получаешь повреждения груза, если идешь на платину — плохая практика

        • JustDont
          /#22338716

          Груз можно (и нужно) всегда оставить на мотоцикле или платформах. Он поржавеет, но на это как раз глубоко пофиг.

      • itsvekko
        /#22341026

        Зачем тратить слоты на гранаты, а затем тратить время на убийство босса? Достаточно убежать из круга от босса и бой закончится. Это проще и быстрее, я так всегда делал. Кристаллы конечно не получишь, но у меня и без боссов с ними проблем не было(их достаточно выпадает с сюжетных боссов).

      • Angmarets
        /#22342192

        Зачем босс если убитые BT не респавняться? Один раз проделанный коридор в зоне BT остаётся там походу навсегда(По крайней мере, коридор, который я проделал в зоне возле Wind Farm так там и остался спустя 30 внутриигровых часов). А вот после боса зона зареспавнилась буквально через три минуты — победил босса, заехал в distribution center, сдал груз, выехал — зона опять на месте.

    • p07a1330
      /#22338552

      Может, просто не стоит его использовать?
      Если Вы в Хитман-подобных играх играете в Дум — быть может, виноват не геймдизайн?

      • Azoh
        /#22338624 / +1

        Если это самый эффективный способ играть — виноват геймдизайн

  2. Kiel
    /#22334756

    Полностью согласен, игра действительно дарит невероятные эмоции от геймплея. И даже когда всё приедается в первой части игры — появившиеся дороги освежают ощущения, когда заканчиваются и приходится пробираться пешком. Я даже после 50 часов умудрялся разбиться. Надеюсь весь негатив не подкосит Кадзиму и он порадует еще одной своей игрой.

  3. i360u
    /#22334760

    Игра, при всей ее яркости, атмосферности и уникальности решений так и не смогла заставить меня пройти себя полностью из за абсолютной тупости заданий, которые не дают никакой мотивации и только нагоняют тоску. Игра могла бы стать шедевром, а стала… технодемкой и концептом максимум.

  4. Peter_Riviera
    /#22334878

    МУЛам вваливать можно легко и непринужденно. Они, зачастую, халявный источник транспорта и дополнительного груза. После открытия бологана унижать можно все живое (а после апгрейда и неживое тоже).

  5. rastych
    /#22335312

    Первая игра, пройденная на платину. Очень зашла.

  6. viruseg
    /#22336124

    В DS настолько «гениальный» левел-дизайн, что на каждом шагу упираешься в невидимые стены. Такое AAA игры не позволяют себе уже лет 15 минимум.

  7. vvs013
    /#22336504

    Я в этом не очень (не гений как Кодзима), но может надо было вместо «топографических ботинок» развивать сюжет и разворачивать его прохождением разнообразных заданий.
    А так, тоже в детстве все лужи испытывал ботинками. Таким захватывающим казалось это занятие!

  8. mclander
    /#22337244

    Так и не нашёл расшифровки ВВ)

  9. istayer
    /#22337338

    Кор-геймплей там, конечно, очень оригинален. Но сил допройти мне не хватило, устал от заданий :(

    • RaymanOne
      /#22341054

      Мне помог совет — не выполнять сторонние задания, если они не по пути. Ну и от себя — чаще эксплуатировать дальнобойный мотоцикл. Тогда утомления не будет, и по сюжету будете идти быстрее.

  10. sparksounds
    /#22340060

    Для меня стимулом играть до конца было желание понять сюжет, потому как историю мира надо собирать по крупицам.
    Очень доставляли моменты затишья, когда можно под Low Roar просто спокойно дойти куда надо. А мотоцикл только пару раз помогал обмануть рельеф.
    На более поздних этапах игры, когда хотелось «экшона» и было доступно много оружия и бронепластины, можно было пойти сломать лица МУЛам, заодно собрать груза и обезопасить зону.