MMORPG больше не в Telegram — Swift и Kotlin — Первый большой проект — Часть 1 +3


AliExpress RU&CIS

Прошло полгода с выпуска пробной статьи про создание MMORPG в телеграме. Изменился мир, изменились и планы по игре.

Почему больше не в Telegram

После выпуска первой статьи, энтузиазма писать игру хватило еще на неделю. Прилетели проблемы по работе, поиски новой, да и вообще лето. Проект был отброшен на задний план. В процессе поиска будущего работодателя возникла мысль попробовать себя в разработчиках. Спустя несколько часов диалогов с разными ребятами из IT, выбор пал на iOS-разработку. Благо, на Udemy курсы уже куплены, поэтому из летнего режима переходим в режим разработчика на 1.5[OT1]  недели.

… Время поиска работодателя шло, и тут приходит идея. А не попробовать ли что-то свое? За час продумываем идею, крутящуюся в голове несколько лет, и через какое-то время получаем макет нашего приложения.

Проводим несколько Cust Dev исследований, и упираемся в понятие красный океан, где сложно найти инвестиции. Если кому интересно, вот пара отрисованных скриншотов проекта, умершего в зародыше.

EventSurf - найди как провести время
EventSurf - найди как провести время

Чем же теперь заниматься? Ведь амбиции трушного разраба никуда не делись. Точно! Есть же детская мечта - написать "свою MMORPG". Да и какой-никакой код на питоне остался.

Стоп? А зачем писать в игру в телеграме? Я зря что ли курсы проходил по iOS? И тут аргументы начали приходить один за другим…

  • Ограничение функционалом чатов

  • Прототип у меня неплохо получилось нарисовать (по своему собственному мнению). Значит, и игру смогу

  • MMORPG - это про айдентику игрока среди других. А это труднодостежимо с телегой

  • Визуал воспринимается проще, чем эконки emoji и одноцветный текст

Решено. Делаем iOS

Дизайн

Заходим в Figma. Новый файл. Стоп. Нужна также и айдентика игры.

Ищем палитру цветов. Находим коричневый и бежевый. Вроде отлично подходят под фентезийный мир, в котором все действия будут отображаться в логах. Накинули Background color.

Что следующим этапом? Верно, стартовый экран. На нем должен быть лого и должна быть картинка. Название игры пока не придумано. Берем за пример TBMMORPG (Text based MMORPG). Как сделать красиво? Создаем 2 одинаковых текста, темный подкладываем под светлым, у темного увеличиваем letter spacing.

Теперь нужна картинка. Открываем Aseprite (редактор пиксельных изображений). Час тыкаем кисточкой в пиксели. Закрываем Aseprite. Идем на сайт по продаже спрайтов. Сутки поиска подходящих сетов и 50$, и более 1800 айтемов и персонажей у нас в папке проекта. Выбираем яркого персонажа и загадочного персонажа, ставим в конфронтацию, кладем в лапу оружие, охапка дров и плов готов!

Готово окно входа. Теперь нужен и сам экран с логами.

Ищем бесплатный шрифт, который будет смотреться хорошо на кириллице и соответствовать сеттингу. В текст пихаем картиночки, чтобы не было скучно

Основные механики игры

Notion: выписываем все, что хотим реализовывать в первых версиях игры:

  • Классы: на начальном этапе будут Воин, Лучник, Убийца, Маг

  • Характеристики персонажей: скорость атаки, уклонение, крит

  • Автофарм - даже вне сети.

  • Player vs Mob - автоматический фарм. Выбираются типы мобов доступные в локации, сколько максимум мобов в локации, их HP и атака. Раз в пять секунд персонаж и моб обмениваются ударами. Atack speed накапливается и при скорости атаки 50%, каждый второй обмен ударами, игрок наносит два удара. Мобы бывают с одной звездой, с двумя и с тремя. Самый сложный - с тремя, но с него гораздо вкуснее лут. Но и его появления меньше. В локациях для более высоких уровней могут быть агрессивные мобы. То есть, независимо от того, каких мобов для сражения вы выбрали, агрессивный моб может напасть на вас, даже в момент, когда вы бьете другого моба. Тогда урон будет проходить по игроку от двух мобов.

  • Player vs Player - игрок может выбрать другого игрока в локации и нанести ему урон. Игрок, нанесший урон, приобретает статус PVP и для всех в локации отображается другим цветом. Если на такого игрока нападут, то выигравший получит плюс к счетчику убийств PVP. Если игрок наносит урон игроку, который не находится в статусе PVP и убивает его, игрок переходит в статус PK (Player killer). Если такого игрока убить, с высоким шансом из его инвентаря выпадет при смерти лут, который не привязан к игроку, и его смогут подобрать другие игроки.

  • Скилы - в автобое используются автоматически, но с бОльшим кулдауном и меньшим эффектом. Есть скилы полезные в группе - сагрить мобов, выхилить пати, бафнуть, нанести массовый урон и тд.

  • Крафт - доступен крафт, из собираемых ресурсов, из лута падающего с мобов, из лута падающего с боссов в данжах, из лута падающего при разборе предметов.

  • Группа - на фарме, в PvP, в GvG, в данжи и на боссах можно сражаться в группе. Эффект группы дает бонусы к характеристикам персонажей.

  • Данжи - в данж можно зайти одному или группой. В данже - N комнат. В каждой комнате - M волн мобов, которые атакуют игроков. В конце каждой комнаты - мини-босс. Последняя комната с основным и самым вкусным боссом, с которого падают уникальные ресурсы, необходимые для крафта, для повышения уровня Клана и для изучения скилов Клана.

  • Заточка: максимальная заточка оружия +12, максимальная заточка вещей и бижутерии +10. Безопасная точка +3. Неудачная точка свыше +3 - сбрасывает заточку до +0. Есть усовершенствованные свитки, которые сбрасывают точку при неудачной только на -1.

  • Мировой босс: появляется в определенной локации раз в сутки. Могут упасть разные ништяки. Выпадает тому, кто нанес больше всего урона (персонаж или группа).

  • Арена - каждый день проводится арена в формате группового этапа. Победителям распределяются очки. Каждую неделю, персонажи набравшие большее количество очков участвуют в финалe, который проводится в режиме сетки. В воскресенье определяются победители, которые получают ништяки и возможность участвовать в Арене Героев, которая проводится раз в месяц в формате турнирной сетки. Ее победители получают уникальные шмотки/оружие, которые имеют преимущество в PvP по сравнению с другими носимыми предметами в игре, а также статус Героя, который выделяет персонажа в списке всех персонажей

  • Клан: основной смысл кланов на текущий момент - это клановые скилы, которые значительно увеличивают характеристики персонажей, находящихся в клане.

  • Клановые замки: 4 больших города - 4 замка в их окрестностях. И эти замки можно захватывать. Один или два раза в неделю. И наличие замка дает бонус к монеткам с мобов, сокращает время перехода между локациями, дает баф, а также расширение инвентаря.

  • Чаты с игроками, чаты с гильдией, аукцион, и другие моменты, которые еще не до конца продуманы.

И вроде все классно, но вот механика боя – история, которая под большим вопросом. С одной стороны, хочется избавить людей от лютого гринда и залипалово в экран – и реализовать автофарм. Но, с другой стороны, сделать так, чтобы это не поломало концепт игры и другие механики. (Может кто знает, как можно это интересно реализовать?)

Начинаем прогать все заново

Дизайн - есть, механики - есть. Нужен код.

Открываем Питонячий файл, написанный для телеги. Находим в нем WebHooks. Это нам вряд ли подходит - выбрасываем питонячий файл. Открываем PyCharm. Стоп! А как сервер писать для MMORPG?

Пару дней гуглим, находим не так много информации. Походу, MMORPG не написать копипастом из StackOverflow.

Обычные запросы нам не то, чтобы подходят. На сей раз нам помогает Reddit, где сообщают, что WebSockets – отличное решение для мультиплеерных игр. Несмотря на то, что боёвка планируется по шагам (обмен ударами раз в N секунд), то PVP, GVG и другие механики требуют постоянного соединения. Поэтому выбираем Websockets и одноименный пакет для Python.

Теперь нужно получить connection к веб-сокету с клиента. Накидываем пару текстовых полей в интерфейсе. Добавляем либу. Конектим. Фейл. Еще раз - фейл. Вообще не стучится. Пробуем через браузер - стучится. Хрень какая-то. Поменяли настройки. Конектим - не стучится. Окей. Теперь время посмотреть в доку. This library for sockets connection. If you need websocket protocol you should use this library: Starscream.

Выучили урок. Теперь будем читать доку либы чуть дальше строки с ее названием.

Конектится. Погнали дальше, подключаем ORM SQLAlchemy. Как же это элементарно работает! Реализуем таблицы, классы, регистрацию, вход. Все работает как по маслу.

Ну и настало время придумать название для игры. Что ассоциируется у меня с классическими MMORPG? Perfect World, Lineage, World of warcraf. В двух из трех есть слово World. Окей, заимствуем. В чем концепт игры? В логах! Logger World

Начинаем прогать все заново

Что-то ноут тормозит и работать становится тяжеловато. Копируем папку Developer в Yandex Disk, ребутаем устройство. Reinstall OS.

Открываем Xcode, открываем Pycharm. Открываем прое.. А вы знали, что неделя работы и 95% написанного кода Pycharm сохраняет не в Developer, а в свою директорию. Ну вот! А я не знал. И не посмотрел.

Окей. Повторенье - мать ученья. Только в этот раз - не на питоне. Что у нас есть из интересного? Swift на back! Но я не IBM - мне страшно. Java, NodeJS, C#…

А что там с Kotlin? Вроде как он мультиплатформенный. Запускается там, где есть JVM. На нем можно будет написать и Android клиент. А еще можно использовать Kotlin Multiplatform Mobile, чтобы объединить кодовую базу iOS и Android приложения. И там только интерфейсные истории останется написать. Звучит easy. Как раз мой внутренний недождун устал от рутинных проектов по 50 штук в день, и подавай ему что-то эдакое.

Заходим в телегу, спрашиваем: "Есть ORM и Websockets либы для Kotlin, хватит ли этого на проект?". После краткого интродакшена игры нам подтверждают, что все гуд и Kotlin потянет (а вот ты нет!). Не зря Google пляшет вокруг Kotlin. И пару часов спустя нам пишет и предлагает поучаствовать в проекте AahzBrut. Он уже писал игры на котлин, да и явно кто-то с опытом back-end разработки, лучше, чем кто-то без опыта back-end разработки. Просим AahzBrut настроить проект, чтобы мы вдвоем могли писать код на разные части проекта. И получаем через пару часов файлик с описанием: Services, DTO, Entity, POJO, Reposintories. Уходим гуглить. Окей, AahzBrut, очень интересно, но якори нам на back-end точно не нужны. С этого момента AahzBrut у нас за серверную часть, а я за клиентскую.

Хороший старт

Ну по крайней мере на back-end у нас хороший старт

На текущий момент, у нас реализовано:

  • Примерный визуал игры (как должна выглядеть)

    • Экраны регистрации, логина, выбора персонажа, создания персонажа, прототип самого экрана с логами, ну и конечно иконка приложения

    • Back-end: aутентификация, регистрация, Websockets STOMP, созданы локации, персонажи, персонажи бегают по локациям, оповещения об изменении количества игроков в локациях, и еще много разных и интересных штук, которые я бы понял, но не понял :(

    Ну собственно я и пошел понимать. Как только значительно продвинемся, расскажу вам в каком состоянии игра.

    Чао!

    Теги:


    

    Комментарии (6):

    1. kiselbor
      /#22345760

      Прошу прощения за Bullet-поинты. Не справился с новым редактором Хабра :)

    2. JleMyP
      /#22348950

      общей концепцией — рпг на логах — напоминает Годвилль. посмотрите, авось почерпнете идей интересных :)

      • kiselbor
        /#22348956

        так и есть. Из разных IDLE и Zero RPG пришла идея. Спасибо :)

    3. xsevenbeta
      /#22348998

      С одной стороны, хочется избавить людей от лютого гринда и залипалово в экран – и реализовать автофарм. Но, с другой стороны, сделать так, чтобы это не поломало концепт игры и другие механики. (Может кто знает, как можно это интересно реализовать?)

      Посмотри как это сделано в Raid SL, например. Там игрокам каждый день даётся N энергии, которую они могут тратить на разные активности (кач в разных локациях для разных целей). Одна из целей — сделать так, чтобы все локации проходились автофармом — а потом уже сидишь и сортируешь лут (что-то продаёшь, что-то оставляешь).

      • kiselbor
        /#22349382

        Спасибо за идею! Хотели изначально уйти от энергии, так как это некое ограничение геймплея. Но подумаем, можно ли как-то интересно применить это к нашей игре.

        • xsevenbeta
          /#22353072 / +1

          Это не будет ограничением в том случае, если это становится элементом и механикой геймплея. В своих действиях ты ограничен энергией, но у тебя есть большой выбор путей как эту энергию потратить. В том же Raid ты можешь фармить бижутерию (с паучихи), предметы (с других боссов), прокачивать персонаже или добывать свитки для умений. Выбрав опатимальный путь можно обгонять даже тех, кто начал играть раньше. Каждая активность это разная солянка из твоих персов и/или разного гира на них.

          Есть активности, на которые энергия не требуется или требуется «другая энергия». Весь вопрос в том, какой должна быть игра и сколько времени на неё «должны» тратить.