Чтобы пройти сертификацию Sega, разработчик игры назвал баги фичами +48


На какие только хитрости не пойдут разработчики, чтобы получить сертификацию своей игры для игровой приставки. На самом деле это долгий и трудный процесс, который занимает несколько недель. Он включает в себя проверку игры на баги с участием тестеров от производителя консоли. Любые сбои в игре могут стать причиной отказа в сертификации, тогда разработчик должен исправить недостатки — и начинать процедуру заново.

Спустя более чем 20 лет после своей афёры основатель студии Traveller's Tales (сейчас называется TT Games) Джон Бёртон (Jon Burton) рассказал, как он эпически прошёл сертификацию игры Mickey Mania для приставки Sega Mega Drive в 1994 году. Если вкратце, то он выдал сбои игры за своеобразные «пасхалки» — и обманул тестеров.

В игре Mickey Mania частенько происходили сбои. В этом случае игра вылетала с сообщением об ошибке и кратким описанием ошибки. Например, “DMA Over Frame Limit”.

Все варианты ошибок были прописаны в коде: например, среди них слишком большое количество спрайтов, которые игра пытается вывести на экран или слишком много спрайтов в списке для вывода, переполнение буфера DMA, отсутствие расположения для элемента, ошибка адресации и так далее.



Такие описания и сообщения полезны для отладки, если разработчик действительно собирается исправлять эти ошибки. Но у Джона Бёртона стояла другая цель — пройти сертификацию. Поэтому он использовал хитрый трюк: непосредственно перед самой сертификацией он заменил экран с информацией об ошибке на другое сообщение. Когда игра вылетала, показывалось сообщение, что Микки Маус нашёл портал времени, который переносит его на секретный бонусный уровень — и, соответственно, сразу после сбоя загружался другой уровень игры. Игра случайным образом выбирала предыдущий или следующий уровень, так что игра продолжалась даже несмотря на многократные сбои.



«Пасхалки» оказались настолько убедительными, что разработчику удалось обмануть настоящих тестеров компании Sega и получить сертификацию.

Бёртон впечатлился успехом игры Mickey Mania и не остановился на этом. Затем он использовал тот же трюк с другой игрой Toy Story в 1995 году. На этот раз в случае вылета из игры запускалась дополнительная мини-игра, позволяющая игроку заработать бонусные очки.

В 1996 году разработчик ещё более усовершенствовал процесс в игре Sonic 3D. Здесь вместо сообщения об ошибке на экране появлялась заставка с выбором уровня.



Такое решение привело к неожиданным последствиям. Например, несколько лет назад фанаты игры обнаружили, что если пинать картридж, пока он находится в консоли, то можно вывести на экран меню с выбором уровня — и они с восторгом начали использовать эту «хитрую пасхалку».

К сожалению, Джон Бёртон вынужден был огорчить фанатов. На самом деле тут нет какого-то особого специального секрета и это вовсе не «пасхалка». Просто если пинать картридж, то нарушается контакт между картриджем и приставкой, в результате чего система обнаружения ошибок выбрасывает сообщение о неизвестной ошибке и выводит на экран то самое окно с выбором уровня.


Кроме того, что в игре появляется новая «пасхалка», такой приём фактически означает, что игру невозможно обрушить! Любой сбой она превращает в полезную фичу.

Выдавать баги игры за фичи или «пасхалки» — очень оригинальный способ гейм-девелопмента. Вообще говоря, таким способом можно придумать очень много разных фич, как показано на этой юмористической анимации.



История Джона Бёртона и как минимум трёх его игр, которые прошли сертификацию обманным путём, показывает, что читеры иногда добиваются успеха. За свою 26-летнюю историю британская студия Traveller's Tales (TT Games) разработала несколько десятков игр, а особую известность ей принесла созданная в 2005 году игра Lego Star Wars: The Video Game. В ноябре 2007 года компанию купила Time Warner. Сумма сделки не называется, но можно предположить, что читер Джон Бёртон стал миллионером.

Вполне возможно, что не он один использовал такие трюки, чтобы «превратить баги в фичи». Известно, что такой приём использовался в известной игре The Legend of Zelda: A Link to the Past. Там в случае сбоя игрок переносился в секретную комнату Криса Хулихана, победителя конкурса в журнале Nintendo Power. В честь него в 1991 году назвали тайную комнату. В неё можно было зайти не только в случае сбоя, но и выполнив невероятную комбинацию из применения суперскорости, взрывов и прыжков. Секретная комната была так запрятана, а сбои так редки, что о существовании этого помещения широкой публике стало известно только в 2002 году.


«Меня зовут Крис Хулихан. Это моя сверхсекретная комната. Оставим это между нами, хорошо?»

То есть игра The Legend of Zelda: A Link to the Past тоже была фактически «неубиваемой».




К сожалению, не доступен сервер mySQL