О, игрушки! Давайте писать игрушки +13




Интервью с разработчиками игр для компьютеров БК-0010 ASP Corp.

Я продолжаю публиковать интервью с разработчиками игр и добрался до советских компьютеров БК-0010. Надеюсь, захабренным это будет интересно. Полная расшифровка интервью доступна на сайте, ниже нарезка самых интересных моментов.

Начало разработки

Участники ASP Corp. Слева направо: Александр Гречишкин, Сергей Фоменко, Павел Успенский
Участники ASP Corp. Слева направо: Александр Гречишкин, Сергей Фоменко, Павел Успенский

Вообще, мы начали разрабатывать игрушки благодаря Серёже Фоменко, которого на этом интервью нет. Серёга — это тот человек, который приучил всех к программированию и начал писать первые игры. Грубо говоря, мы видели какие-то другие игрушки… Наш путь начался, естественно, не с игр, а просто со знакомства с компьютерами, начиная с ДВК-1 c Focal …

Мы изучали этот пресловутый Focal, потом попытались что-то написать на Basic, но в игры это никак не вырастало. Мы, естественно, видели, что уже кто-то писал игрушки на тот же самый ДВК, но ДВК пришли вместе с PDP-11 — это были Pac-Man, потом Пажитнов написал «Тетрис».

Вообще, это всё — «наколеночные» технологии. Игры были написаны на ассемблере, языке низкоуровневом — ниже писали только ребята из соседнего института. У нас в Зеленограде есть МИЭТ, Московский институт электронной техники . Мы жили рядом с общагой этого института. А в общаге жили ребята, у которых тоже был БК-0010, и они тоже писали игрушки. И эти ребята дошли до того, что начали писать в кодах. Буквально в машинных кодах, цифрами. Прямо вот в циферках рисовали игры.

А мы работали так. Не имея технического задания и вообще представления о том, что мы делаем, мы с Максом и Серёгой писали игру на ассемблере. Причём я поначалу вообще не знал, что такое ассемблер. Я знал Focal, Basic. Потом Серёга что-то принёс и сказал: «Вот, смотри, у меня игра!» Первое, что я смог сделать — это перерисовать спрайтики и что-то наваять для заставки на этом ассемблере. Было не очень сложно, недели две у меня это заняло. Тогда время вообще никто не считал — непонятно, сколько это занимало.

Первый компьютер

БК-0010
БК-0010

Я думаю, что в Советском Союзе было много городов и предприятий, в которых были компьютеры, но все началось с того, что Паше отец подарил БК-0010 — не помню уже, на день рождения или на Новый год.

Это были безумные деньги по тем временам. Я помню, что моя зарплата… Точнее, тогда ещё не было моей зарплаты, я ещё учился в школе. Но потом моя зарплата была 100 рублей, а этот компьютер стоил 800 рублей. Собственно, с этого БК-0010 и пошли наши увлечения компьютерами.

Как появилась ASP Corp

Мы все видели игрушки, естественно, там были какие-то красивые заставки, было написано Electronic Arts или что-то такое, я уже не помню, какие названия были. Sega была! Sega Corp. Мы таскались по выставкам. Я помню, Паша очень любил выставки и таскал меня на все, которые только были. Там мы видели и Apple II, и Sinclair…

Я помню, что ASP уже было вставлено в нашу первую игру, где я спрайты перерисовал, хотя уже не помню, кто это придумал. ASP это «Александр — Сергей — Павел», а Corp — естественно, как Sega Corp и все остальные Corp.

Да, по 15–16 лет нам было, о какой тогда фирме можно было говорить? Это Советский Союз, мы все выросли в коммунистическом обществе, в котором всё бесплатно и все друг друга любят, а деньги — это зло, они нужны только для покупки еды.

Деньги за игры

Кстати, хочу сразу сказать, что у нас был небольшой источник заработка. Игрушки были для БК, а их носителем являлась магнитофонная кассета. Эти кассеты рассылались по почте — был такой способ торговли.

Те, кто их рассылал, нам как авторам платили небольшие деньги. Довольно чувствительные по тем временам, десятки рублей, наверное. Такой был формат торговли, назывался «торговля по почте»: выбираешь в каталоге товар, и тебе его присылают. Оплата на почте наложенным платежом.

Информатика и беляши

Максим Сапронов, технический директор Avito
Максим Сапронов, технический директор Avito

Есть увлекательная история о том, как Макс приучился к программированию.

Мы все из одного микрорайона в Зеленограде. Город разделён на маленькие микрорайончики с семью-десятью домами, поэтому все друг друга знают: одна школа, один детский сад. Мы все ходили в одну школу. С Пашей я вообще в одном классе учился, мы сидели за одной партой. И когда я пришёл из армии, мне сказали, что есть вакансия лаборанта в компьютерном классе. Причём самих компьютерных классов ещё не было, их только-только начинали организовывать. Учителем информатики назначили моего классного руководителя, хотя она ничего в этом не понимала.

И вот я в своей же школе со своим же классным руководителем устанавливал этот класс. С нами его устанавливали ещё два мужичка с «Кванта» — завода, который производил компьютеры ДВК-1, ДВК-2. Было 12 ДВК-1, и один-два ДВК-2М. У ДВК-2М были дисководы, а у ДВК-1 ничего не было. И вот однажды к нам пришёл какой-то маленький пацан.

Он постучался и говорит: «А можно посмотреть?» Я отвечаю: «А ты кто такой?» — «А я, вот, хочу. Мне интересно». Я говорю: «Отлично, а за беляшом сбегаешь?» — «Сбегаю».

Но Макс хорошо врубился в эту тему и потом уже стал завсегдатаем этого класса. Все на него смотрели с удивлением: пацан в компьютерный класс запросто заходит, выходит оттуда — это же была диковина.

Коммунизм и копирайт

Честно говоря, Sheriff мы реально дёрнули с игровой приставки. Не компьютерной, а ручной. Просто в Зеленограде тоже занимались пиратством, и достаточно успешно. Например, все наши калькуляторы из тех, что произведены в Зеленограде, — это же копия Casio. Происходило это таким образом: кто-то ехал за рубеж, в Японию в основном, привозил чемодан всякой рассыпной электроники. Дальше была простая технология: нужно было стравить слои микросхемы и её скопировать, выяснить, какие там транзисторы.

Помните, была такая игра с «Ну, погоди!», где яйца надо было собирать? Это же японская игра. Точно так же привезли её и стянули, только нарисовали своих героев.

И вот однажды к нам попала игра, имевшая газоразрядный монитор с двумя или тремя цветами, по-моему, жёлтым, синим и красным. Были газоразрядные фигурки, бомбочки, человечек, который мог бегать и перепрыгивать препятствия. Мы взяли за идею эту игру, чуть-чуть улучшили, придумали название и сделали Sheriff, игру на ДВК.

Мы и не догадывались, что существуют какие-то законы, которые запрещают тебе, увидев что-то хорошее, такое же сделать и у себя. Мы же были детьми. Да и сейчас-то люди не задумываются о копирайте.

А как сегодня можно относиться к копирайтам? Это же собственность, и поэтому если ты крадёшь собственность, то какое может быть отношение? Поэтому моё отношение однозначное. Воровство — это зло. В любой форме.

Тетрадочные технологии в разработке

Когда я загремел в армии в госпиталь, я там провалялся где-то месяц, ко мне на электричке приехал Паша — а ему два часа нужно было ехать в одну сторону — и говорит: «Саша, у нас есть заказчик, нужно написать базу данных, платит хорошие деньги». А Паша у нас уже тогда бы хороший предприниматель…

Я говорю: «А как я буду писать? Ты же мне компьютер сюда не привезёшь».

Он говорит: «Напиши в тетрадке. Я буду приезжать, забирать, вбивать, и будем смотреть».

И вот мы так написали базу данных где-то за месяц или полтора, и Паша приезжал, а я у него спрашивал: «А что там на экране-то показывается?» Я же ничего не видел — мобильников, на которые можно было снять, не было. И он рассказывал мне, что там происходило, я смотрел, изучал эти записи в коде, находил ошибки. Всё было, опять же, на ассемблере написано.

А в армии была интересная история. Шёл второй год службы, я познакомился с молодыми офицерами, скорефанился с ними, и один из них был бухгалтером в воинской части. И я ему рассказал, что есть такая штука, как компьютер, и что бывают базы данных, и можно считать не на калькуляторе, а прямо загонять циферки и распечатывать на принтере.

Он удивился: «Да?! А где мне этот компьютер взять?»

Я пошёл на почту, позвонил отцу, сказал: «Батя, нет там у вас у кого-нибудь списанного компьютера?» И я не знаю, по каким каналам, с какого-то завода или предприятия, он смог выписать «в поддержку вооружённых сил СССР» один компьютер ДВК-2М . Я за ним ездил в Питер, мне даже дали командировку из воинской части из Беларуси, забрал этот ДВК-2М, заехал ещё домой, написал софта на дискетки и привёз в воинскую часть.

ДВК
ДВК

Ну, естественно, этот офицер не знал, как программировать и вообще как что-то делать, поэтому я был там. А делать было нечего, каждый вечер я был за этим компьютером и решил написать игру. И написал «Вторжение». Это, кстати, воровская игра. Точнее, мы её немножечко приватизировали. Был такой «Бинокль» с двумя окошечками, со стереоизображением, там было два жидкокристаллических мониторчика, и вот там как раз практически то же самое «Вторжение» и было. Таких игр, в которых три полосы, и ты должен что-то делать, передвигаться туда-сюда, было достаточно много. Были такие гонки на часах Casio.

В принципе, вся креативность наша заключалась в том, чтобы что-то подсмотреть и что-то переделать, сделать лучше.

Тот же самый Land, например. Land выстрелил не из-за того, что это была инновационная игра, а благодаря тому, что там была биомасса. Мы её придумали, и она настолько всех радовала и завораживала, что игра получилась классической. Даже упоминают её везде.

Зеленоградский Microsoft

Мы начали делать серьёзное программное обеспечение, когда Макс к нам присоединился. Тогда мы начали программировать под «Союз-Неон». Помните такой компьютер? Достаточно прогрессивный и перспективный.

Союз-Неон
Союз-Неон

Мы решили разработать для него операционную систему.

Она скорее была оболочкой над тем, что было на компьютере, но мы решили создать все подсистемы, которые давали бы возможность написания программ. Макс, например, делал графическую подсистему. Это для нас был мощный «челлендж», Макс написал с нуля все графические примитивы. Я уже не помню, какое количество книжек он прочёл, чтобы научиться делать заливки. Он мне говорил: «Смотри, я сделал вот такие заливки». А я даже представить не мог, как это можно сделать. Это на уровне 3D-графики сейчас, например.

Мы подтянули ещё ребят из Зеленограда, которым было интересно, и начали разрабатывать операционную систему. Назвали её «Аспект». В ней было много компонентов, многозадачность, оконная подсистема, графическая подсистема…

Вообще, эту операционную систему мы разрабатывали не для себя, а под эгидой компании «Медэнерго», они как раз занимались продвижением этого компьютера. Я уже не помню, как мы на них вышли. Скорее всего, это было в процессе освоения «Союз-Неона». Потом нам сказали, что есть люди, которые его разрабатывают, спонсируют и делают на заводе. И когда они узнали, что есть такая группа ребят, которые могут написать софт, они с удовольствием взялись за оплату этой операционной системы. Мы даже написали ТЗ по всем правилам и канонам, были расписаны деньги, была расписана команда.

Бизнес-плана, конечно, не было у нас, мы были обычные разработчики и не знали, куда это пойдёт дальше. Нам было интересно сделать самим, то есть это был для нас некий вызов. Я уже говорил про Макса: у него был реальный вызов, потому что компьютер был не такой быстрый, как сейчас, ни о каких гигагерцах речи вообще не могло быть. Было всего два компилятора — Pascal и ассемблер. На Pascal, понятно, писать никто не будет, потому что он медленный, поэтому все эти алгоритмы писали на «ассемблере».

Дополнительно:

Подскаст доступен:

Время создания и активной деятельности ASP Corp: 1985 — 1989 годы.

Состав участников, в алфавитном порядке:

Александр Гречишкин — программист, графика, дизайн, игровая концепция. Сейчас — директор департамента десктопной виртуализации, Parallels.

Максим Сапронов – программист, графика. Присоединился к ASP позже остальных. Сейчас – Технический директор, Avito.

Сергей Фоменко — программист, графика.

Павел Успенский — руководитель, распространение программ. Сейчас – руководитель направления в ООО НПО "КвинтТех (qtsolar.com).




Комментарии (8):