Недельный геймдев: #38 — 3 октября, 2021 +3




Из новостей на этой неделе: Playco приобрели разработчика движка PixiJS, Opera запустила платформу GXC для публикации игр из GameMaker Studio.

Из интересностей: попытка перенести Spelunky 2 на NES, доклад про оптимизацию загрузки и стриминга в Ghost of Tsushima.

Обновления/релизы/новости

Playco приобрели Goodboy Digital, разработчика движка PixiJS

Компания надеется использовать HTML5 движок для создания игр «почти консольного качества», которые работают на любой социальной платформе, включая мобилки, десктопы и Веб.

Opera запустила платформу GXC для публикации игр из GameMaker Studio на аудиторию пользователей Opera GX

Параллельно проходит конкурс Community Showcase для создателей игр на GameMaker. Можно экспортировать свои игры прямо из GameMaker Studio 2 в GXC, чтобы получить шанс выиграть один из сорока пяти призов по 1000 долларов в девяти категориях.

Создатели игр теперь также могут публиковать свои игры в Opera GX. Это позволит разработчикам быстрее создавать и получать обратную связь от заинтересованной аудитории.

NVIDIA Omniverse запустили новый конкурс

Приём заявок до 26 октября.

Победители конкурса будут объявлены на конференции NVIDIA GTC в ноябре. Три лучших участника получат графические процессоры NVIDIA RTX A6000, GeForce RTX 3090 и GeForce RTX 3080 соответственно.

Epic Games сделала сервис верификации родителей бесплатным для всех разработчиков

Компания открыла доступ к своему сервису Kids Web Services (KWS). С его помощью родители могут подтвердить свою личность и дать согласие на обработку персональных данных детей.

Теперь у разработчиков есть всё необходимое, чтобы включить проверку. Кроме того, после проверки с помощью KWS родителям и опекунам больше не потребуется повторно подтверждать свою личность для любой другой службы с поддержкой KWS, поэтому разработчикам не придётся изобретать велосипед каждый раз.

Игровая компания Nexters запустила проект поддержки инди-разработчиков

Участники программы Boost помимо экспертизы смогут получить от 500 000 до 2.5 миллионов долларов.

Могут участвовать команды по всему миру, но в фокусе русскоговорящие команды из восточной Европы.

Теперь доступен Flex Coin от Autodesk

Новая система Autodesk с оплатой по мере использования стала доступной для всех пользователей.

MY.GAMES и Google анонсировали Game Drive 2.0 с инвестициями в 30 миллионов долларов

Бизнес-акселератор для талантливых разработчиков, где на бесплатных AMA-сессиях отраслевые эксперты из MY.GAMES и Google ответят на ваши вопросы и предоставят ценные отзывы.

Godot 3.3.4: служебный релиз

Команда занята работой над предстоящими выпусками Godot 4.0 и 3.4 (сейчас доступен снапшот 3.4 beta 5), и разработчики по-прежнему регулярно выбирают важные исправления в ветке 3.3 для выпусков.

Godot 3.3.3 вышел месяц назад, и с тех пор несколько важных исправлений были поставлены в очередь в ветке 3.3. В частности, пользователи GDScript LSP в Visual Studio Code испытывали сбои в версии 3.3.3, которые исправлены в этой новой версии Godot 3.3.4.

AMD представила Radeon Pro Image Boost для 3ds Max

Компания расширила Image Boost, технологию улучшения вьюпорта, доступную как часть программного обеспечения драйвера для видеокарт для рабочих станций, в Max и Revit, а также в CAD-приложениях.

Функциональность, которая отображает экран пользователя с более высоким разрешением, а затем масштабирует до исходного разрешения монитора, доступна в новом обновлении 21.Q3 для AMD Radeon Pro Software for Enterprise.

GDExtension заменит GDNative в Godot 4

В прошлом месяце команда усердно работала над внедрением новой системы собственных расширений для Godot 4.0. GDExtension — новая реализация слоя GDNative, которая позволяет создавать скомпилированные плагины для движка. По своей сути GDExtension — это API на C, который позволяет регистрировать классы, реализованные в динамической библиотеке.

Это позволяет Godot использовать динамические библиотеки гораздо лучше, чем его предшественник, GDNative. Вместе с библиотекой godot-cpp GDExtension представляет систему, которая позволяет расширять Godot почти до того же уровня, что и статически связанные модули C++.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Большой бандл с ассетами для разработчиков игр

Все исходники в .ai и .eps форматах, плюс есть итоговая растровая png’шечка.

Интересные статьи/видео

История разработки The Wild at Heart

Сооснователь Moonlight Kids Крис Сумски рассказал о недавно выпущенной студией игре The Wild at Heart, объяснил механику и обсудил проблемы, с которыми они столкнулись во время производства.

От «механического особняка» к «механической кампании»: интервью с дизайнером кампании Deathloop

Интервью с разработчиками Deathloop на DTF.

Про создание кампании, про балансировку сложности, и пайплайн разработки миссий.

Moss: дизайн предшествует звуку

Доклад с GDC от разработчиков Moss о том, почему необходим убедительный звуковой дизайн для формирования эмоциональной связи с персонажами и историей.

Базовая статья с введением в работу графического процессора. Разбираются карты от Nvidia, AMD и Intel

Обсуждаются различные аспекты: occupancy, регистровый файл, кеш, скаляры и векторы. Кратко рассматриваются подводные камни в плане производительности и объясняется, почему так происходит.

Spelunky 2 на NES?

Kasumi написал статью про свои попытки воссоздать игру. Ассеты выдёргивал с помощью Modlunky 2, пикселизировал в Aseprite.

Оптимизация загрузки и стриминга в Ghost of Tsushima

Технический доклад от разработчиков Ghosts of Tsushima про выборы, которые они делали во время разработки игры, чтобы оптимизировать загрузки/стриминг и ужать размер данных.

Автор периодически сравнивает аспекты с оными в Infamous Second Son и разбирает различия, из-за которых многие вещи пришлось реализовывать иначе.

There You Are: процесс разработки игры с сильной наративной частью

Ронг Денг, опытный гейм-дизайнер, и Руи Хуанг, профессионал в области анимации и арта, поделились историей, лежащей в основе проекта There You Are, обсудили процесс разработки игры, технические инструменты и источники вдохновения.

Штиль в шторм: руководство к успеху для интроверта

Занятный доклад с GDC про интровертов.

Туман в Lost in Random

Статья от разработчиков Lost in Random про разработку игры, проблемы при портировании, переход с HDRP на URP для большей производительности и различные реализации тумана в зависимости от платформы.

Перевод этой статьи на Хабре.

Ускорьте написание кода при работе с Unity

В посте в блоге команда Unityсосредоточилась на рабочих процессах и функциях, которые помогают программистам делать больше за меньшее время. Например, рассказывают, как сэкономить время компиляции при тестировании.

Про смену сложности по ходу игры

Разработчик пазла Puzzledorf рассказывает о различных подходах к тому, как менять сложность в процессе игры, чтобы не расстраивать игрока.

Irradiation: процесс разработки фильма, созданного в UE

Режиссёр и 3D-художник Сава Живкович рассказал о процессе производства короткометражного фильма, созданного с использованием Unreal Engine, Blender и захвата движения.

Эффект удара по земле в Unity

Канал Bit Of Game Dev поделился пошаговым руководством, в котором обсуждается, как настроить визуальные эффекты удара по земле в Unity.

Могучее российское инди, часть II: как независимые студии из РФ добиваются мирового признания, в чём залог успеха и как дарить игрокам настоящие эмоции

Редакция 3DNews поговорила с некоторыми независимыми разработчиками игр из России, включая разрабов Punch Club, Ice-Pick Lodge, авторов Loop Hero, Кирилла Золовкина, работающего над Gripper.

Большие миры в UE5: совершенно новый (открытый) мир

В выступлении Арран Лэнгмид, технический художник и евангелист Epic Games, рассказала о новых функциях по работе с открытым миром в UE5 и о том, как их настроить, включая World Partition, One File Per Actor, Minimaps, HLODS, Data Layers и экземпляры уровня.

A Juggler’s Tale: история и разработка

Технический художник Элиас Кремер, работавший над A Juggler’s Tale, подробно рассказал о процессе разработки игры, объяснив методы, которые они использовали для улучшения работы игры на различных платформах.

The Pulse: улучшенное повествование с анимацией в реальном времени

В этом месяце в The Pulse команда Epic Games обсудила то, как пайплайн анимации в реальном времени способствуют улучшению повествования.

Действия агентов как сущности

Разработчики рассказывают про GOAP-фреймворк, использованный при работе над City Hall Simulator.

AI 101: как Utility AI помогает NPC решить, что делать дальше

Иногда у ИИ в видеоиграх есть множество совершенно правильных действий, которые он может предпринять, но сложно выбрать конкретное действие. Utility AI — это один из подходов, помогающих решить эту проблему, путём расчёта полезности этого действия на основе текущего контекста.

Разное

Про визуальные эффекты при создании 2 сезона «Мандалорца»




Комментарии (2):

  1. REPISOT
    /#23558520

    С его помощью родители могут подтвердить свою личность и дать согласие на обработку персональных данных детей.
    Зачем вообще играм собирать персональные данные пользователей, и тем более зачем пользователям предоставлять игре(!) персональные данные?

    • Kanut
      /#23560330

      Мыло для регистрации/связи или там номер кредитки для оплаты это тоже персональные данные. Как минимум в отдельных странах.