Мы в MozgoParty уже 3 года делаем онлайн-квизы. Для нас это отлаженный процесс, в котором мы хороши. Но примерно год назад в компании появилась идея сделать игру, непохожую на все то, что создавалось ранее. И выпустить ее MVP за три месяца. Да, мы оптимисты ;)
Как только пришла идея, тут же появилась инициативная группа для ее воплощения. В команду вошли авторы вопросов, редактор, маркетолог, креатор из дружественной организации и предводитель R&D. Мы встречались раз в неделю, с трудом находя время и отрываясь от своих повседневных обязанностей.
Начали с того, что обсудили наши ожидания от будущей игры и пересмотрели десятки референсов. Во что-то играли, на что-то смотрели обзоры, много обсуждали и немного спорили. Так, через несколько встреч было решено, что мы будем делать детективную онлайн-игру с возможностью управления через чат-бот.
Еще через несколько встреч определились с форматом первого детективного дела – это должно было быть убийство в театре. Также решили, что игроку понадобится помощник – разумная электронная криминалистическая система, ну или просто Р.Э.К.С.
Мы принялись писать сценарий, придумывать структуру игры и механики туров. Тут уже спорили чуть сильнее, даже пару раз устраивали дебаты, чтобы найти лучшее решение. Каждый делал то, что мог и хотел. Мы распределяли задачи и в какой-то момент стали фиксировать итоги встреч (жаль, что не с самого начала). Основными инструментами на этом этапе были доска в Miro и несколько гугл-доков.
Когда прошло почти полгода эйфории и творчества, стало посложнее: идею нужно было реализовывать, сроки уже давно сгорели, а наших ресурсов не хватало.
команда под проект была собрана из тех, кто проявил инициативу, но мы не учли нагрузку этих людей на основных задачах, и, как следствие, они могли выделять от силы пару часов в неделю для работы над проектом;
мы плохо знали наши технические возможности и отложили общение с IT-командой на потом (спойлер: в итоге это вылилось в копеечку);
у нас не было проджекта и не велась никакая документация, также отсутствовали планирование и роадмэпы;
команда состояла из инициативных, креативных, классных ребят, но не хватало конкретных скиллов и опыта. Например, у нас не было иллюстратора, звуковика, аниматора. Никого, кто мог бы красиво воплотить нашу идею;
не общались с нашими пользователями и создавали такую игру, которую мы хотели сделать. А не ту, которую наша аудитория готова была бы купить.
Разумеется, все это стало для нас чередой непредвиденных трудностей. Но на проект потратили много времени и сил – поворачивать назад было поздно. Поэтому мы приняли ключевое решение: выделили человека, который должен был заниматься только выпуском игры Р.Э.К.С.
В последующий месяц у проекта появился роадмэп, доска с тасками в Асане, дедлайн и всякое такое. Экстренно решили вопросы с визуальной составляющей и костыльно-технической реализацией игры.
Игра представляла собой череду коротких видео с вводными роликами и историей, подсказками и правилами от Р.Э.К.С., заданиями и таймерами, параллельно с этим существовал чат-бот, собранный на стороннем сервисе, в котором нужно было эти задания выполнять. Видеоряд и чат-бот существовали отдельно друг от друга. Игра была максимально линейной и при любом выборе игрока вела к одной сюжетной концовке игры.
Через месяц MVP увидел свет. В него сыграли сотрудники компании, их друзья и еще несколько десятков игроков – суммарно 100 человек, из которых обратную связь дали около половины.
Переработав всю обратную связь, мы решили выпустить три боевых эпизода игры за три месяца. И тут снова закопались. Вместо того чтобы просто внести пару существенных правок, о которых говорили игроки, мы переделали все, до чего дотянулись:
изменили визуальную концепцию и оформление игры;
наняли нарративщика и написали сложный нелинейный сюжет (в первом эпизоде было 7 концовок);
усложнили механики;
перешли на другой сервис для чат-бота;
настроили связь видео и чат-бота – игрок видел результат своего выбора и мог ошибаться.
В конечном счете мы не уложились в сроки, т. к. не учли масштабы правок и отсутствие выделенной команды. Но уже работая над вторым и третьим эпизодами, нам почти удалось закончить все за месяц.
В первый платный эпизод сыграло 166 человек, во второй – 24, в третий – 1. Третий эпизод стал финальным, и проект Р.Э.К.С. закрыли, потому что довести игру до идеала нам так и не удалось.
в любом проекте важна команда. Для создания браузерной игры по типу Р.Э.К.С. минимально необходимый стек это продакт или проджект, гейм-дизайнер, дизайнер и/или иллюстратор, моушн, звуковик, программист;
нужно четко понимать свои технические возможности еще на старте. Если бы мы делали игру с учетом того, что уже имеем, то справились бы быстрее и дешевле, а в итоге у нас было бы меньше багов;
стоит чаще общаться с конечным пользователем – тем, для кого создается продукт. Чем лучше мы его знаем и понимаем, тем больше шансов, что результат работы принесет деньги;
новый продукт нуждается в пояснительной бригаде – нужна реклама, анонсы, объяснения и поиск ЦА, а для этого снова понадобятся ресурсы;
следует быстро воплощать идеи, быстро проверять их на реальных людях, быстро вносить правки и снова проверять. Если тратить много времени на этапе идеи, это не гарантирует идеального результата: всегда будет то, что вы не предусмотрели;
тестирование – наше все. Если не проверить игру на большом количестве реальных людей и не исправить все баги, то это большое количество людей может разочароваться в вашем продукте.
Сейчас мы решили сфокусироваться на более простых в создании играх, которые не требуют существенных доработок в нашей IT-системе и которые мы сможем быстро выпускать и тестировать. Параллельно с этим работаем над созданием мультиплеера для наших игроков, в основу которого легли эксперименты с чат-ботом.
Я не знаю про ЦА, но мне надпись "остросюжетная игра" на игре звучит как "вкусная колбаса" на колбасе. Выбирая между палкой Salame Brianza и палкой "вкусной колбасы" я выберу менее пошлое название по понятным причинам.
«Any man who must say 'I am the king' is no true king.», видимо :)
Список трудностей в статье прям классический. Казалось бы - что могло пойти не так? Как оказалось - всё(((
Очешуетельный план. Telltale плачет в гробу.
Помощник в прохождении линейного сюжета. Гениально! Видимо отсылка к тюрьме, узкому коридору из колючки и подгоняющих РЭКСов по периметру.
Нет, не поэтому, а потому что при любом выборе концовка - единственная.
Предлагаю титульный экран с одной кнопкой "НАЧАТЬ", при нажатии на которую и сразу финальный с надписью "СПАСИБО ЗА УСИЛИЯ". Можно еще DLC 18+ Unrated выпустить, которое будет менять надпись на кнопке на "немного другое".
Игра «Crazy office». В игре дается задание и запускается игровой компьютер (похоже на виртуальную машину). Там проводник, офисные программы. Первое задание — распечатать лист с фразой «Hello, world». Кнопки клавиатуры глючат, кнопки панели — тоже. Скрепыш говорит «Не победить, тебе не победить». Героическая борьба с таблицей (это уже будет босс).
Тут вы не правы, ибо видите позицию с конца, заведомо зная, что уже вскрыты все карты и играть, конечно, уже не будете. Типичный потребитель казуалок, по умолчанию, не знает, одна ли его там концовка ожидает или несколько. Описание понравилось, купил. И дальше много различных сценариев: он может пройти и забить, мол, все классно, понравилось, еще что-нибудь еще похожее поищу; может пройти и начать заново в надежде, что ветка пойдет по другому сценарию (разочарование, увы, тоже самое); может в процессе начать обсуждать с друзьями, ты это, слушай, я вот тут так сделал, а ты как? Но изначальная суть не меняется: деньги потрачены, игра куплена, разработчику профит. Дальше уже на усмотрение совести девелопера. Как таковая, цель сама по себе достигнута: бабки срублены, бабки прилетели.
Это как старенькая Call of Duty: Modern Warfare 2, где в середине игры генерал Шепард убивает Гоуста (Шепард оказывается предателем, надеюсь не спойлерю же, игре 15 лет))) - одни игроки не зная этого купили и в полной прострации были, фигасе вот это поворот, слушай, поиграешь - на одном моменте 100% офигеешь, прям реально, советую, сам в шоке был. Даже на мемы расползлось. А другие игроки, начитавшись и посмотрев заранее прохождение на ютубе: "кароч, ясно понятно, проходим мимо, так себе сюжетец конечно, фуфлецо".
Не могу согласиться однозначно.
Потому что совсем не понял, какой жанр у игры («остросюжетная игра» — это не жанр: такая игра может быть ролевой игрой, может быть квестом, а может — боевиком, а может — и чем-то ещё).
При этом, если это был квест — игра, которая рассказывает интересную историю и предлагает игроку в ней поучаствовать — то единственная концовка для него серьезным недостатком не является, так же как и «рельсовый» сюжет. Главное — чтобы история была действительно стоящая. А потому успешных квестов с совершенно линейным сюжетом в истории игростроения было много.
Для боевиков линейность сюжета тоже не сильно важна — там чаще всего главное процесс, а не сюжет.
А вот для ролевой игры — где важно показывать игроку, что меняется при совершении им выбора, потому что в выборе(ах) заключен смысл игры — единственная концовка нежелательна, а уж линейный сюжет — это вообще никуда не годится.
Таково мое мнение.
Как давний поглотитель Visual Novel / jRPG, могу сказать, что тут и вы отчасти не правы тоже. Даже kinetic novel - линейное повествование с одной концовкой - можно так наполнить meaningless choices, что захочется перечитывать это еще, и еще. Можно сделать не kinetic, а one true end, и паутину выборов, показывающих историю с разных сторон, но ведущих все так же к одному финалу (с кучей опциональных bad end). А можно сделать meaningless choices, но так, что они позволяют игроку отыгрывать определеную роль, в RPG-сеттингах с прикрученным VN это очень помогает погружению, Arknights с их 200+ часами чтения, эксплуатирующие это в полную силу, тут передают вам пламенный привет. Можно абсолютно все, японцы за 30 с лишним лет писания этих сюжетов доказали это, другой вопрос - как вы сами сказали, а стоит ли того сам сюжет? Ибо в том же стиме полным-полно лежащих рядом как шедевров жанра, типа planetarian с его заслуженным годами Overwhelmingly Positive (при том что это kinetic на три часа чтения без выборов вообще, просто интерактивная книга), так и наколеночных поделок из VNMaker и RPGMaker, где многабукаф ни о чем, хотя и выборы, и типа разные концовки, и преферанс с блудницами присутствуют. И во многих jRPG также сюжет может быть в значительной степени линейным, и переключаться между несколькими концовками всего лишь одним-единственным флагом, но при этом они являются полноценными RPG - Role-Playing Game. Поиграйте в приснопамятную Nier:Automata, например - сюжетный конец-то по сути один, об этом даже сама 2B философствует вслух в первых минутах игры, пусть и есть 26 концовок, но какой!
Мне кажется господин XZibit, c передачи "Тачки на прокачку", случайно заглянувший к Челябинским пацанам, которые в гараже при -20 температуре рьяно долбят кувалдой по ВАЗ-21083, примерно тоже самое им сказал.
наняли нарративщика и написали сложный нелинейный сюжет (в первом эпизоде было 7 концовок)
Они это исправили ж
Было бы здорово если бы подробнее раскрыли тему user acquisition. Какой бюджет из 1млн пошёл на рекламу вашей игры? Какие способы рекламы использовали? Какие маркетинговые стратегии оказались провальными?
Я сильно извиняюсь, но статья звучит как "мы хотели написать что-то, но так до конца написания и не поняли, что, о том, как мы разрабатывали что-то, но так до конца разработки и не поняли, что". Такой виртуозно разлитой воды я давно не видел, вам бы в какую-нибудь крупную корпорацию устроиться на должность для проведения презентаций продуктов, которые "будут готовы когда-нибудь тогда, но мы работаем над этим, а пока нам нужно много денег".
Что вообще за игра разрабатывалась (за словами "детективная онлайн-игра" может скрываться что угодно, хотя я подозреваю что-то типа текстового квеста, который, как вы написали, был в формате набора видео с переходами между ними по определенным условиям)? В чем конкретно была суть? Геймплей? В чем были плюсы и минусы геймплея, которые вы увидели в процессе разработки (если он у вас вообще был)? Почему были приняты какие-то решения изменить геймплей, сюжет, структуру, формат игры? Как игра вообще распространялась? Как искалась целевая аудитория, готовая платить за ЭТО?
Если вашу статью сжать в один абзац, то это "мы решили сделать игру, только не учли, что игра это, внезапно, полноценный программный продукт, а не концепт, слепленный на коленке из спичек и желудей по вечерам на кухне за рюмкой чая, мы профукали много денег в никуда, обещаем в следующий раз так не делать". Что именно хотели сказать - непонятно...
Из статьи у меня сложилось впечатление, что вы неправильно понимаете, что такое MVP. Если игра это детективный квест, где игрок разгадывает преступление, то для MVP не нужна графика и звуки, не нужна толпа специалистов и такой сложный процесс. Нужен сценарий, базовая механика задач и простой чат-бот на любой популярной платформе, например в Телеграме. А дальше уже смотреть, есть ли интерес.
См. шпаргалку 2004 года.
Cheers!
В те далёкие времена, задолго до «вомглы», вообще выходила масса интересных материалов о разработке и типичных ошибках новичков. Большинство этих статей уже даже забыто Интернетом и может быть найдено только в вебархиве — если знать, что искать. Вот например
— Вы придумали его сами, или вам помогал какой-нибудь писатель?
— Ну конечно сама, мы все делаем сами.
— Скажите, а у вас есть литературное образование, вы раньше уже писали сценарии к играм или к чему-нибудь другому?
— Нет, это мой первый сценарий.
— А чем вы занимались раньше?
— Я работала в салоне красоты старшим мастером, и…
— И… — несколько опешив, протянул Gear.
— И мне в голову пришла эта история, и мы решили сделать игру, — закончила Наташа.
— И вы считаете, что ваш сценарий хорош? — на всякий случай уточнил Gear.
— Да! — воскликнула Наташа. — У нас один из самых захватывающих сценариев среди современных игр!
— Простите, — сказал вдруг генеральный и пристально посмотрел на Gear'а, — а у вас какое образование?
— Я культуролог, — скромно ответил Gear.
Повисла неловкая тишина.
Хотите советов по бизнесу? Их есть у меня.
До того, как ударите палец о палец:
1.1. изучите спрос
1.2. предложение
1.3. продумайте как вы будете доносить продукт до ваших покупателей
1.4. а ты точно знаете, что они есть - покупатели? А им точно нужен ваш продукт?
Напишите MVP-сюжет игры, нарисуйте максимально красивые картинки, которые в ближайшее время даже не сможете реализовать. Найдите инвестора или соберите деньги на профильных площадках. А потом наймите несколько профессионалов, которые со 100%-й нагрузкой ЗА ОЧЕНЬ КОРОТКОЕ ВРЕМЯ нарисуют MVP. Под нее привлекаем дополнительные инвестиции, набираем нормальную команду и по роад-мапу уже исполняем.
Менеджмент - основа успеха, хаос - основа слива денег. Поэтому основа ЛЮБОГО проекта в ЛЮБОЙ ОТРАСЛИ - это грамотный менеджер проекта. Роадмапы, канбаны, таски, жиры, конфлюенсы, аджайлы, дейли, зумы и т.д. - это все инструменты. Позвоночник, который удерживает проект - это менеджер. Без него будет говно и просер дедлайнов.
Вам повезло, что вы не смогли "...довести игру до идеала нам так и не удалось.", вы бы её ни когда не довели до идеала. ибо неограниченный перфекционизм приводит к внушающим провалам :)))
Хотелось бы оценить ваше детище, но из статьи о самом продукте сказано буквально несколько фраз. Знавал я в свое время пару чат-игр, которые были и остаются для меня единственными из данного жанра, в которые я играл, и которые мне очень понравились: http://xpl.github.io/gop/ и http://xpl.github.io/gop2/. К сожалению, в наше время жанр таких игр не слишком популярен и это надо учитывать при реализации. Второе рождение чат-играм могли бы подарить боты мессенджеров, но пока такого не наблюдается.
Не понял куда потратился миллион. На печеньки и газировку для команды?
Это нормально. Мы в проекте CDDA именно так и делаем.