Как мы потратили на разработку игры 1.000.000 рублей, а заработали 80.000 рублей +24


Мы в MozgoParty уже 3 года делаем онлайн-квизы. Для нас это отлаженный процесс, в котором мы хороши. Но примерно год назад в компании появилась идея сделать игру, непохожую на все то, что создавалось ранее. И выпустить ее MVP за три месяца. Да, мы оптимисты ;)

Как только пришла идея, тут же появилась инициативная группа для ее воплощения. В команду вошли авторы вопросов, редактор, маркетолог, креатор из дружественной организации и предводитель R&D. Мы встречались раз в неделю, с трудом находя время и отрываясь от своих повседневных обязанностей. 

Начали с того, что обсудили наши ожидания от будущей игры и пересмотрели десятки референсов. Во что-то играли, на что-то смотрели обзоры, много обсуждали и немного спорили. Так, через несколько встреч было решено, что мы будем делать детективную онлайн-игру с возможностью управления через чат-бот.

Еще через несколько встреч определились с форматом первого детективного дела – это должно было быть убийство в театре. Также решили, что игроку понадобится помощник – разумная электронная криминалистическая система, ну или просто Р.Э.К.С.

Мы принялись писать сценарий, придумывать структуру игры и механики туров. Тут уже спорили чуть сильнее, даже пару раз устраивали дебаты, чтобы найти лучшее решение. Каждый делал то, что мог и хотел. Мы распределяли задачи и в какой-то момент стали фиксировать итоги встреч (жаль, что не с самого начала). Основными инструментами на этом этапе были доска в Miro и несколько гугл-доков.

Когда прошло почти полгода эйфории и творчества, стало посложнее: идею нужно было реализовывать, сроки уже давно сгорели, а наших ресурсов не хватало. 

Стали очевидны следующие трудности:

  • команда под проект была собрана из тех, кто проявил инициативу, но мы не учли нагрузку этих людей на основных задачах, и, как следствие, они могли выделять от силы пару часов в неделю для работы над проектом;

  • мы плохо знали наши технические возможности и отложили общение с IT-командой на потом (спойлер: в итоге это вылилось в копеечку);

  • у нас не было проджекта и не велась никакая документация, также отсутствовали планирование и роадмэпы;

  • команда состояла из инициативных, креативных, классных ребят, но не хватало конкретных скиллов и опыта. Например, у нас не было иллюстратора, звуковика, аниматора. Никого, кто мог бы красиво воплотить нашу идею;

  • не общались с нашими пользователями и создавали такую игру, которую мы хотели сделать. А не ту, которую наша аудитория готова была бы купить.

Разумеется, все это стало для нас чередой непредвиденных трудностей. Но на проект потратили много времени и сил – поворачивать назад было поздно. Поэтому мы приняли ключевое решение: выделили человека, который должен был заниматься только выпуском игры Р.Э.К.С.

В последующий месяц у проекта появился роадмэп, доска с тасками в Асане, дедлайн и всякое такое. Экстренно решили вопросы с визуальной составляющей и костыльно-технической реализацией игры.

Игра представляла собой череду коротких видео с вводными роликами и историей, подсказками и правилами от Р.Э.К.С., заданиями и таймерами, параллельно с этим существовал чат-бот, собранный на стороннем сервисе, в котором нужно было эти задания выполнять. Видеоряд и чат-бот существовали отдельно друг от друга. Игра была максимально линейной и при любом выборе игрока вела к одной сюжетной концовке игры.

Через месяц MVP увидел свет. В него сыграли сотрудники компании, их друзья и еще несколько десятков игроков – суммарно 100 человек, из которых обратную связь дали около половины. 

Переработав всю обратную связь, мы решили выпустить три боевых эпизода игры за три месяца. И тут снова закопались. Вместо того чтобы просто внести пару существенных правок, о которых говорили игроки, мы переделали все, до чего дотянулись:

  • изменили визуальную концепцию и оформление игры;

  • наняли нарративщика и написали сложный нелинейный сюжет (в первом эпизоде было 7 концовок);

  • усложнили механики;

  • перешли на другой сервис для чат-бота;

  • настроили связь видео и чат-бота – игрок видел результат своего выбора и мог ошибаться.


В конечном счете мы не уложились в сроки, т. к. не учли масштабы правок и отсутствие выделенной команды. Но уже работая над вторым и третьим эпизодами, нам почти удалось закончить все за месяц.

В первый платный эпизод сыграло 166 человек, во второй – 24, в третий – 1. Третий эпизод стал финальным, и проект Р.Э.К.С. закрыли, потому что довести игру до идеала нам так и не удалось.

В итоге у нас остался бесценный опыт, освоенная технология с чат-ботом, понимание слабых мест внутренних сервисов и выводы:

  1. в любом проекте важна команда. Для создания браузерной игры по типу Р.Э.К.С. минимально необходимый стек это продакт или проджект, гейм-дизайнер, дизайнер и/или иллюстратор, моушн, звуковик, программист;

  2. нужно четко понимать свои технические возможности еще на старте. Если бы мы делали игру с учетом того, что уже имеем, то справились бы быстрее и дешевле, а в итоге у нас было бы меньше багов;

  3. стоит чаще общаться с конечным пользователем – тем, для кого создается продукт. Чем лучше мы его знаем и понимаем, тем больше шансов, что результат работы принесет деньги;

  4. новый продукт нуждается в пояснительной бригаде – нужна реклама, анонсы, объяснения и поиск ЦА, а для этого снова понадобятся ресурсы;

  5. следует быстро воплощать идеи, быстро проверять их на реальных людях, быстро вносить правки и снова проверять. Если тратить много времени на этапе идеи, это не гарантирует идеального результата: всегда будет то, что вы не предусмотрели;

  6. тестирование – наше все. Если не проверить игру на большом количестве реальных людей и не исправить все баги, то это большое количество людей может разочароваться в вашем продукте.

Сейчас мы решили сфокусироваться на более простых в создании играх, которые не требуют существенных доработок в нашей IT-системе и которые мы сможем быстро выпускать и тестировать. Параллельно с этим работаем над созданием мультиплеера для наших игроков, в основу которого легли эксперименты с чат-ботом.




Комментарии (20):

  1. amarao
    /#24343082 / +31

    Я не знаю про ЦА, но мне надпись "остросюжетная игра" на игре звучит как "вкусная колбаса" на колбасе. Выбирая между палкой Salame Brianza и палкой "вкусной колбасы" я выберу менее пошлое название по понятным причинам.

    • GeMir
      /#24343234 / +6

      «Any man who must say 'I am the king' is no true king.», видимо :)

  2. iiwabor
    /#24343136 / +1

    Список трудностей в статье прям классический. Казалось бы - что могло пойти не так? Как оказалось - всё(((

  3. Schokn-Itrch
    /#24343172 / +18

    Игра была максимально линейной и при любом выборе игрока вела к одной сюжетной концовке игры.

    Очешуетельный план. Telltale плачет в гробу.

    Также решили, что игроку понадобится помощник – разумная электронная криминалистическая система, ну или просто Р.Э.К.С.

    Помощник в прохождении линейного сюжета. Гениально! Видимо отсылка к тюрьме, узкому коридору из колючки и подгоняющих РЭКСов по периметру.

    В первый платный эпизод сыграло 166 человек, во второй – 24, в третий – 1. Третий эпизод стал финальным, и проект Р.Э.К.С. закрыли, потому что довести игру до идеала нам так и не удалось.

    Нет, не поэтому, а потому что при любом выборе концовка - единственная.

    Сейчас мы решили сфокусироваться на более простых в создании играх, которые не требуют существенных доработок в нашей IT-системе и которые мы сможем быстро выпускать и тестировать.

    Предлагаю титульный экран с одной кнопкой "НАЧАТЬ", при нажатии на которую и сразу финальный с надписью "СПАСИБО ЗА УСИЛИЯ". Можно еще DLC 18+ Unrated выпустить, которое будет менять надпись на кнопке на "немного другое".

    • mafia8
      /#24343212 / +19

      Предлагаю титульный экран с одной кнопкой «НАЧАТЬ»

      Игра «Crazy office». В игре дается задание и запускается игровой компьютер (похоже на виртуальную машину). Там проводник, офисные программы. Первое задание — распечатать лист с фразой «Hello, world». Кнопки клавиатуры глючат, кнопки панели — тоже. Скрепыш говорит «Не победить, тебе не победить». Героическая борьба с таблицей (это уже будет босс).

    • ED-209
      /#24343804 / +3

      Тут вы не правы, ибо видите позицию с конца, заведомо зная, что уже вскрыты все карты и играть, конечно, уже не будете. Типичный потребитель казуалок, по умолчанию, не знает, одна ли его там концовка ожидает или несколько. Описание понравилось, купил. И дальше много различных сценариев: он может пройти и забить, мол, все классно, понравилось, еще что-нибудь еще похожее поищу; может пройти и начать заново в надежде, что ветка пойдет по другому сценарию (разочарование, увы, тоже самое); может в процессе начать обсуждать с друзьями, ты это, слушай, я вот тут так сделал, а ты как? Но изначальная суть не меняется: деньги потрачены, игра куплена, разработчику профит. Дальше уже на усмотрение совести девелопера. Как таковая, цель сама по себе достигнута: бабки срублены, бабки прилетели.

      Это как старенькая Call of Duty: Modern Warfare 2, где в середине игры генерал Шепард убивает Гоуста (Шепард оказывается предателем, надеюсь не спойлерю же, игре 15 лет))) - одни игроки не зная этого купили и в полной прострации были, фигасе вот это поворот, слушай, поиграешь - на одном моменте 100% офигеешь, прям реально, советую, сам в шоке был. Даже на мемы расползлось. А другие игроки, начитавшись и посмотрев заранее прохождение на ютубе: "кароч, ясно понятно, проходим мимо, так себе сюжетец конечно, фуфлецо".

    • mvv-rus
      /#24344152 / +6

      Нет, не поэтому, а потому что при любом выборе концовка — единственная.

      Не могу согласиться однозначно.
      Потому что совсем не понял, какой жанр у игры («остросюжетная игра» — это не жанр: такая игра может быть ролевой игрой, может быть квестом, а может — боевиком, а может — и чем-то ещё).
      При этом, если это был квест — игра, которая рассказывает интересную историю и предлагает игроку в ней поучаствовать — то единственная концовка для него серьезным недостатком не является, так же как и «рельсовый» сюжет. Главное — чтобы история была действительно стоящая. А потому успешных квестов с совершенно линейным сюжетом в истории игростроения было много.
      Для боевиков линейность сюжета тоже не сильно важна — там чаще всего главное процесс, а не сюжет.
      А вот для ролевой игры — где важно показывать игроку, что меняется при совершении им выбора, потому что в выборе(ах) заключен смысл игры — единственная концовка нежелательна, а уж линейный сюжет — это вообще никуда не годится.
      Таково мое мнение.

      • SilverHorse
        /#24344614 / +5

        Как давний поглотитель Visual Novel / jRPG, могу сказать, что тут и вы отчасти не правы тоже. Даже kinetic novel - линейное повествование с одной концовкой - можно так наполнить meaningless choices, что захочется перечитывать это еще, и еще. Можно сделать не kinetic, а one true end, и паутину выборов, показывающих историю с разных сторон, но ведущих все так же к одному финалу (с кучей опциональных bad end). А можно сделать meaningless choices, но так, что они позволяют игроку отыгрывать определеную роль, в RPG-сеттингах с прикрученным VN это очень помогает погружению, Arknights с их 200+ часами чтения, эксплуатирующие это в полную силу, тут передают вам пламенный привет. Можно абсолютно все, японцы за 30 с лишним лет писания этих сюжетов доказали это, другой вопрос - как вы сами сказали, а стоит ли того сам сюжет? Ибо в том же стиме полным-полно лежащих рядом как шедевров жанра, типа planetarian с его заслуженным годами Overwhelmingly Positive (при том что это kinetic на три часа чтения без выборов вообще, просто интерактивная книга), так и наколеночных поделок из VNMaker и RPGMaker, где многабукаф ни о чем, хотя и выборы, и типа разные концовки, и преферанс с блудницами присутствуют. И во многих jRPG также сюжет может быть в значительной степени линейным, и переключаться между несколькими концовками всего лишь одним-единственным флагом, но при этом они являются полноценными RPG - Role-Playing Game. Поиграйте в приснопамятную Nier:Automata, например - сюжетный конец-то по сути один, об этом даже сама 2B философствует вслух в первых минутах игры, пусть и есть 26 концовок, но какой!

        • ED-209
          /#24344824 / +2

          Мне кажется господин XZibit, c передачи "Тачки на прокачку", случайно заглянувший к Челябинским пацанам, которые в гараже при -20 температуре рьяно долбят кувалдой по ВАЗ-21083, примерно тоже самое им сказал.

    • inuxoid
      /#24346642

      наняли нарративщика и написали сложный нелинейный сюжет (в первом эпизоде было 7 концовок)

      Они это исправили ж

  4. dive155
    /#24343504 / +2

    Было бы здорово если бы подробнее раскрыли тему user acquisition. Какой бюджет из 1млн пошёл на рекламу вашей игры? Какие способы рекламы использовали? Какие маркетинговые стратегии оказались провальными?

  5. SilverHorse
    /#24343570 / +20

    Я сильно извиняюсь, но статья звучит как "мы хотели написать что-то, но так до конца написания и не поняли, что, о том, как мы разрабатывали что-то, но так до конца разработки и не поняли, что". Такой виртуозно разлитой воды я давно не видел, вам бы в какую-нибудь крупную корпорацию устроиться на должность для проведения презентаций продуктов, которые "будут готовы когда-нибудь тогда, но мы работаем над этим, а пока нам нужно много денег".

    Что вообще за игра разрабатывалась (за словами "детективная онлайн-игра" может скрываться что угодно, хотя я подозреваю что-то типа текстового квеста, который, как вы написали, был в формате набора видео с переходами между ними по определенным условиям)? В чем конкретно была суть? Геймплей? В чем были плюсы и минусы геймплея, которые вы увидели в процессе разработки (если он у вас вообще был)? Почему были приняты какие-то решения изменить геймплей, сюжет, структуру, формат игры? Как игра вообще распространялась? Как искалась целевая аудитория, готовая платить за ЭТО?

    Если вашу статью сжать в один абзац, то это "мы решили сделать игру, только не учли, что игра это, внезапно, полноценный программный продукт, а не концепт, слепленный на коленке из спичек и желудей по вечерам на кухне за рюмкой чая, мы профукали много денег в никуда, обещаем в следующий раз так не делать". Что именно хотели сказать - непонятно...

  6. Enfriz
    /#24343606 / +8

    Из статьи у меня сложилось впечатление, что вы неправильно понимаете, что такое MVP. Если игра это детективный квест, где игрок разгадывает преступление, то для MVP не нужна графика и звуки, не нужна толпа специалистов и такой сложный процесс. Нужен сценарий, базовая механика задач и простой чат-бот на любой популярной платформе, например в Телеграме. А дальше уже смотреть, есть ли интерес.

  7. DrinkFromTheCup
    /#24343650 / +1

    у нас не было проджекта и не велась никакая документация, также отсутствовали планирование и роадмэпы;

    См. шпаргалку 2004 года.

    Cheers!

    • Alexey2005
      /#24343840 / +3

      В те далёкие времена, задолго до «вомглы», вообще выходила масса интересных материалов о разработке и типичных ошибках новичков. Большинство этих статей уже даже забыто Интернетом и может быть найдено только в вебархиве — если знать, что искать. Вот например

      Продюсерские истории
      — Да! — воскликнула Наташа. — У нас будет очень захватывающий сюжет!
      — Вы придумали его сами, или вам помогал какой-нибудь писатель?
      — Ну конечно сама, мы все делаем сами.
      — Скажите, а у вас есть литературное образование, вы раньше уже писали сценарии к играм или к чему-нибудь другому?
      — Нет, это мой первый сценарий.
      — А чем вы занимались раньше?
      — Я работала в салоне красоты старшим мастером, и…
      — И… — несколько опешив, протянул Gear.
      — И мне в голову пришла эта история, и мы решили сделать игру, — закончила Наташа.
      — И вы считаете, что ваш сценарий хорош? — на всякий случай уточнил Gear.
      — Да! — воскликнула Наташа. — У нас один из самых захватывающих сценариев среди современных игр!
      — Простите, — сказал вдруг генеральный и пристально посмотрел на Gear'а, — а у вас какое образование?
      — Я культуролог, — скромно ответил Gear.
      Повисла неловкая тишина.
      Давайте попробуем встать на место Gear'а. Одна из должностных обязанностей продюсера — давать максимально взвешенную и компетентную оценку проекту. Развивать в себе качество распознавания хороших игр — это для него жизненно важно, поскольку он не хочет остаться без работы, а хочет получать премии. Поэтому не стоит удивляться, что Gear имел право усомниться в качестве сценарной работы, проделанной начинающим разработчиком без привлечения специалиста в данной области. Вполне возможно, что по своему текущему проекту Gear только вчера общался с известным писателем, пишущим к нему сценарий, и тот шепнул ему на ушко несколько секретов распознавания плохого сюжета. А может быть, он только что сдал в университете экзамен по основам драматургии. Как бы то ни было, начинающий разработчик очень много выиграет, если вместо того, чтобы доказывать, что у него родился «захватывающий сюжет», он послушает аргументы против этого тезиса. Есть немалый шанс, что аргументы будут разумными и позволят сэкономить много денег.

  8. sergey_privacy
    /#24343846 / +12

    Хотите советов по бизнесу? Их есть у меня.

    1. До того, как ударите палец о палец:

    1.1. изучите спрос

    1.2. предложение

    1.3. продумайте как вы будете доносить продукт до ваших покупателей

    1.4. а ты точно знаете, что они есть - покупатели? А им точно нужен ваш продукт?

    1. Напишите MVP-сюжет игры, нарисуйте максимально красивые картинки, которые в ближайшее время даже не сможете реализовать. Найдите инвестора или соберите деньги на профильных площадках. А потом наймите несколько профессионалов, которые со 100%-й нагрузкой ЗА ОЧЕНЬ КОРОТКОЕ ВРЕМЯ нарисуют MVP. Под нее привлекаем дополнительные инвестиции, набираем нормальную команду и по роад-мапу уже исполняем.

    2. Менеджмент - основа успеха, хаос - основа слива денег. Поэтому основа ЛЮБОГО проекта в ЛЮБОЙ ОТРАСЛИ - это грамотный менеджер проекта. Роадмапы, канбаны, таски, жиры, конфлюенсы, аджайлы, дейли, зумы и т.д. - это все инструменты. Позвоночник, который удерживает проект - это менеджер. Без него будет говно и просер дедлайнов.

  9. AlekseyI
    /#24346638

    Вам повезло, что вы не смогли "...довести игру до идеала нам так и не удалось.", вы бы её ни когда не довели до идеала. ибо неограниченный перфекционизм приводит к внушающим провалам :)))

  10. anaken
    /#24346734

    Хотелось бы оценить ваше детище, но из статьи о самом продукте сказано буквально несколько фраз. Знавал я в свое время пару чат-игр, которые были и остаются для меня единственными из данного жанра, в которые я играл, и которые мне очень понравились: http://xpl.github.io/gop/ и http://xpl.github.io/gop2/. К сожалению, в наше время жанр таких игр не слишком популярен и это надо учитывать при реализации. Второе рождение чат-играм могли бы подарить боты мессенджеров, но пока такого не наблюдается.

  11. DeDre
    /#24346738

    Не понял куда потратился миллион. На печеньки и газировку для команды?

  12. ZhilkinSerg
    /#24348818

    не общались с нашими пользователями и создавали такую игру, которую мы
    хотели сделать. А не ту, которую наша аудитория готова была бы купить.

    Это нормально. Мы в проекте CDDA именно так и делаем.