Быстрый переход на UNIGINE с Unreal Engine 4: первые шаги +4


Основные термины, управление проектами, интерфейс редактора, работа со сценой, настройки проекта и другое.

Если вы планируете переходить с иностранного софта на отечественный и ищете полноценный аналог Unreal Engine 4, то одним из вариантов может стать продукция нашей компании, полностью готовая к импортозамещению. UNIGINE использует общепринятые интерфейсы и рабочие процессы, которые могут быть вам знакомы по работе с другими 3D-инструментами. По опыту наших клиентов, для перехода на UNIGINE с других платформ уходит не более 1–2 недель.

Далее в статье рассмотрим базовую информацию по переходу на UNIGINE с Unreal Engine 4.

Основные термины

Сначала разберемся с названиями различных сущностей и другими терминами. В таблице ниже приведены термины Unreal Engine 4 и их точные или приблизительные эквиваленты в UNIGINE.

Категория

UE4

UNIGINE

Управление проектами и SDK

Epic Games Launcher

SDK Browser

Интерфейс редактора

World Outliner

Окно World Nodes

Details Panel

Окно Parameters

Content Browser

Окно Asset Browser

Viewport

Editor Viewport

Сцена

Level

World

Компоненты геймплея

Actor, Pawn

Node

Blueprint Class

NodeReference + Component System

Меши

Static Mesh

Static Mesh, Dynamic Mesh

Skeletal Mesh

Skinned Mesh

Эффекты

Effect, Particle, Cascade

Particle System

Post Process Materials

Скриптовые материалы

Auto Exposure, Bloom, Depth of Field, Lens Flare

Camera Effects

Anti-Aliasing

Anti-Aliasing (TAA, FXAA, SRAA, Supersampling)

Color Grading, Tone Mapping

Цветокоррекция

Экстерьеры

Terrain

Landscape Terrain / Global Terrain

Foliage

Mesh Clutter

Grass

Volumetric Clouds

Volumetric Clouds

Water Meshing System

Система симуляции воды

Освещение

Lights

Источники света

Lightmass

Lightmaps

Light Propagation Volumes

GI на основе вокселей

Sphere Reflection Capture

Environment Probe

Screen Space Global Illumination

Screen-Space Ray-Traced Global Illumination

Графический интерфейс

UMG (Unreal Motion Graphics)

GUI

Материалы

Material Editor

Редактор материалов

Material

Базовый материал

Material Instance

Пользовательский материал

Программирование

C++

C++ / C#

Blueprint

UnigineScript

Физика

Line Trace

getIntersection

Primitive Component

Rigid Body

Collision

Shape

Physics Constraint

Joint

Анимация

Sequencer

Tracker

Управление проектами

Пользователи Unreal Engine 4 используют Epic Games Launcher — приложение, которое упрощает поиск, загрузку и управление вашими проектами и установками. Кроме того, можно управлять своими проектами напрямую через Unreal Editor: создавать новый проект и переключаться между существующими.

В UNIGINE для этих целей служит UNIGINE SDK Browser. Помимо управления проектами и установленными SDK, браузер SDK предоставляет доступ к примерам (Samples), базе знаний (Knowledge) и дополнениям (Add-Ons). В последнюю категорию входят различные 3D-модели и материалы, в том числе растительность, спецэффекты, погодные эффекты и другое.

Также заметным отличием UNIGINE является возможность создания нового (или редактирование старого) проекта с поддержкой одного из нескольких языков программирования: C++, C# и UnigineScript. Для пользователей Unreal Engine 4 рекомендуется использовать C++. Также возможно использование нескольких языков программирования в одном проекте.

Как создать новый проект на C++ в SDK Browser

  1. Нажмите Create New в разделе My Projects.

  2. Выберите тип проекта C++ (Visual Studio 2015+) в поле API + IDE.

  3. Если требуется поддержка VR-гарнитур, выберите шаблон проекта VR (поле Template). Это активирует необходимые плагины и добавит нужный контент (больше о поддержке VR-устройств здесь).

  4. Нажмите Create New Project.

  5. После завершения загрузки нажмите Open Editor, чтобы запустить UNIGINE Editor; нажмите Open Code IDE, чтобы открыть исходный код проекта через IDE по умолчанию.

Интерфейс редактора

Элементы интерфейсов Unreal Editor и UNIGINE Editor близки по функционалу: на схеме ниже они окрашены в похожие цвета. Расположение элементов UNIGINE Editor можно настраивать, перетаскивая и изменяя их размер. В UNIGINE по умолчанию используется темная тема.

  • Toolbar. Панель инструментов, которая обеспечивает доступ к инструментам позиционирования, а также элементам управления логикой приложения, воспроизведением звука, симуляцией физики, компиляцией шейдеров и запеканием света.

  • World Hierarchy Window. Инструмент для работы с иерархией нод. Позволяет организовывать ноды в иерархию, а также добавлять, удалять, клонировать и переименовывать их.

  • Editor Viewport. Просмотр трехмерной сцены. Позволяет визуально перемещаться и редактировать виртуальный мир.

  • Parameters Window. Окно параметров выбранного элемента виртуального мира. Позволяет просматривать и изменять параметры нод, материалов, свойств и ассетов.

  • Asset Browser Window. Инструмент для организации контента в проекте: создания, импорта, просмотра, переименования ассетов, а также перемещения и управления их иерархией.

Просмотр сцены

Окна просмотра виртуальной сцены (вьюпорты) в Unreal Editor и UnigineEditor также очень похожи — это непосредственно само окно просмотра и панель инструментов. Можно использовать несколько вьюпортов.

Unreal Editor Viewport
Unreal Editor Viewport
UNIGINE Editor Viewport
UNIGINE Editor Viewport

По умолчанию у каждого Editor Viewport есть собственная камера, и вы можете переключаться между камерами в сцене и управлять выбранной аналогично управлению CameraActor в UE (Pilot Actor).

Интерфейс Editor Viewport

В видео есть русские субтитры

  • Camera Panel служит для переключения между камерами и настройки текущей камеры.

  • Rendering Debug Panel требуется для отображения содержимого буферов рендеринга так же, как при использовании Buffer Visualization Mode в редакторе Unreal Engine 4.

  • Navigation Panel используется для быстрой настройки и переключения между пресетами скорости камеры (клавиши 1, 2 и 3), а также для изменения положения камеры.

  • Панель Helpers обеспечивает быстрый доступ к вспомогательным визуализаторам, таким как иконки, каркасы и элементы контроля.

Навигация внутри Editor Viewport почти такая же, как и во вьюпорте Unreal Engine 4. Подробнее ознакомиться с навигацией по сцене можно, просмотрев видео ниже (либо прочитав соответствующий раздел в документации):

В видео есть русские субтитры

Режимы воспроизведения

В Unreal Editor есть режимы Play In Editor (PIE), запускающий игру в текущем окне Viewport, и Simulate In Editor (SIE) для предварительного просмотра Blueprint логики, анимации и физических симуляций.

В UNIGINE вы можете включить анимацию и симуляцию физики с помощью переключателей на верхней панели инструментов, аналогично режиму SIE в UE.

В C++ проектах доступен еще один тип вьюпорта в UNIGINE — Engine Viewport — дает предварительный просмотр сцены с возможностью управлять текущей камерой, если она установлена.

Для проверки логики приложения потребуется запустить текущий скомпилированный бинарный файл приложения одним из следующих способов:

  • С помощью файлов запуска в папке проекта:

    • launch_debug — лаунчер отладочной версии проекта.

    • launch_release — лаунчер релизной версии проекта.

  • Запустив проект непосредственно из используемой IDE.

По умолчанию курсор мыши захватывается при щелчке во время выполнения, обеспечивая управление движением камеры, и освобождается нажатием Esc. Есть два способа настроить привязки ввода по умолчанию (состояния клавиш и поведение мыши):

Консоль

Как в Unreal Engine 4, так и в UNIGINE есть окно консоли для стандартного ввода, вывода и регистрации ошибок. Также существует набор консольных команд, позволяющих совершать определенные операции.

Консоль доступна как в UNIGINE Editor, так и в работающем приложении. Чтобы открыть окно консоли в редакторе, перейдите в меню Windows -> Console:

Во время работы приложения встроенная консоль запускается нажатием кнопки «Тильда» (~).

В консоль можно выводить сообщения из кода.

Подготовка финального билда

Так же как и Unreal Engine 4 Editor, UNIGINE Editor позволяет выполнить подготовку финальной сборки проекта.

Проекты и файлы

Папки и файлы

Проект в UNIGINE, как и проект на Unreal Engine 4, хранится в отдельной папке, настройки проекта хранятся в файле с расширением *.project. В папке проекта есть различные подпапки с контентом и исходным кодом приложения. Также тут хранятся папки с файлами конфигурации и исполняемыми файлами. Основные папки для работы: data (контент) и source (исходный код).

Как и папка Content проекта на Unreal Engine 4, папка data хранит ресурсы вашего проекта. Для импорта ассетов достаточно поместить в нее нужные файлы — они автоматически импортируются и станут доступны в Asset Browser, также можно импортировать файлы перетаскиванием прямо в окно Asset Browser. Ассеты в UNIGINE Editor будут автоматически обновляться при внесении изменений в соответствующие файлы.

Соответствие содержимого папки data в корневой директории проекта и в Asset Browser

Папка core содержит стандартные встроенные ресурсы. Эти ассеты доступны только для чтения и доступны для каждого проекта по умолчанию.

Поддержка типов файлов

UNIGINE, как и UE, поддерживает наиболее часто используемые типы файлов и некоторые специфические:

Типы ассетов

Поддерживаемые форматы

Геометрия

.fbx, .obj, .3ds, .dae, .glb/.gltf, .stp/.step, .igs/.iges, .brep, .stl

Текстуры

.png, .jpeg, .tif, .tga, .rgba, .psd, .hdr, .dds, and more

Звук и видео

.wav, .mp3, .oga/.ogg, .ogv

Шрифты

.ttf

Перенос ассетов из Unreal Engine 4

  • Меши. Модели в формате FBX, использованные в UE, можно легко импортировать в UNIGINE, отметив необходимые параметры импорта. Важно иметь в виду, что основной единицей измерения в UNIGINE является 1 метр, а в Unreal Engine 4 используются сантиметры. Рекомендуется уменьшить масштаб геометрии в 100 раз, установив множитель геометрии Scale в значение 0,01 при импорте. Подробнее про импорт FBX-моделей читайте здесь.

  • Материалы. Подобно другим движкам, UNIGINE работает с PBR-материалами (Physically Based Materials) и поддерживает Metalness и Specular workflow. Материалы, созданные для моделей в UE, могут быть воссозданы в UNIGINE с использованием базового PBR-материала mesh_base или пользовательского материала, собранного в визуальном редакторе материалов.

  • Текстуры. Текстуры можно импортировать как прямо из FBX, так и отдельно. Но иногда может потребоваться предварительная подготовка. Например, текстура Shading для материала mesh_base должна хранить карты Metalness, Roughness, Specular и Microfiber в соответствующих каналах (RGBA). Поэтому сначала может понадобиться назначить карты в каналы в редакторе изображений, а затем импортировать ее в UNIGINE. Карты нормалей в UE и UNIGINE совместимы (DirectX-style), поэтому такие текстуры можно использовать без изменений.

  • Анимации. Если FBX содержит скелетную анимацию, ее также можно импортировать в UNIGINE. При импорте такой модели, включите опцию Import Animations (импорт анимаций) и настройте дополнительные параметры.

Подробнее про импорт разных ассетов читайте здесь.

Работа с уровнями (3D-сценами)

Концепция сцены в обоих движках одинакова. Однако Unreal Engine 4 и UNIGINE используют разные системы координат.

В Unreal Engine 4 начальный уровень проекта задается в настройках проекта (Project Settings -> Maps & Modes) для приложения и для редактора.

В UNIGINE стартовый мир для приложения можно указать несколькими способами:

-console_command "world_load my_world"

  • при создании сборки проекта (File -> Create Build);

  • в исходном коде при помощи API класса World.

UnigineEditor также можно запустить с аргументами запуска, хотя зачастую достаточно просто включить Auto Open Last World в настройках редактора, благодаря чему редактор будет запускать последний использованный мир.

Объекты сцены

В этом разделе дается краткое описание основных объектов сцены в обоих движках, а также их основные сходства и различия.

UE4

UNIGINE

World Outliner   

Окно World Nodes

Базовый объект сцены — Actor.

Это базовый объект, который может быть помещен в мир или создан в нем.

Базовый тип, от которого наследуются все типы объектов сцены — Node.

Некоторые имеют визуальное представление: Objects, Decals и Effects. У каждого из них есть поверхности для представления своей геометрии (меши). Остальные — Light Sources, Players и др. — невидимы.

Важно. Все объекты, добавляемые в сцену, независимо от их типа, называются нодами.

Actors могут быть организованы в иерархию.

Ноды могут быть организованы в иерархию.

Actor — это контейнер для компонентов, определяющих его функциональность.

Базовая функциональность ноды определяется ее типом.

Дополнительные функции можно добавлять с помощью свойств и компонентной системы.

Положение Actor, вращение и масштаб хранятся в компоненте Scene Component. Обычно Actors имеют корневой компонент-подкласс Scene Component.

Программисты могут наследовать UActorComponent по умолчанию, чтобы создавать собственные компоненты с помощью C++ или Blueprint Script.

У каждой ноды есть матрица преобразования, которая задает ее положение, поворот и масштаб в пространстве.

Программисты могут наследовать классы от ComponentBase, создавать собственные компоненты при помощи C++ и назначать компоненты на ноды.

Blueprint-классы

Рабочий процесс в UE основан на Blueprint-классах, представляющих собой сложносоставные акторы (или объекты другого типа) из нескольких компонентов, связанных скриптовой логикой.

В UNIGINE вы можете собрать иерархию из нод разного типа с нужными материалами и компонентами логики. Вы можете использовать ноды Dummy для группировки нескольких нод.

Чтобы создать несколько экземпляров составного объекта в вашем мире, сохраните иерархию как Node Reference, которую можно создавать, копировать и редактировать в UNIGINE Editor или во время выполнения столько раз, сколько необходимо.

Чтобы узнать больше о создании Node References и управлении ими, перейдите по ссылке ниже:

Совместная работа над проектом

Unreal Editor предоставляет функцию Source Control из коробки. Кроме того, его рабочий процесс многопользовательского редактирования построен на модели сервер-клиент, поддерживая несколько сеансов в общей среде для совместной работы.

В UNIGINE все исходные форматы файлов по умолчанию являются текстовыми, поэтому вы можете использовать любую привычную систему контроля версий и объединять миры, ноды и другие ассеты. Файловую систему можно расширять с помощью Mount Points, которые позволяют добавлять в проект любые внешние ресурсы, находящиеся в совместном доступе. Кроме того, стандартный подход к работе над проектом заключается в разделении работы разных членов команды с помощью отдельных Node Layers. Это позволяет избежать необходимости разрешения конфликтов при слиянии изменений.

Подробнее про совместную работу над проектом читайте здесь.

Камеры

Камеры, основные средства рендеринга 3D сцены устроены немного по-разному в UE и UNIGINE.

В Unreal Engine 4 CameraComponent отвечает за захват вида и отправку его на рендеринг. Обычно вы устанавливаете актера Pawn с прикрепленным CameraComponent в качестве персонажа по умолчанию, указав его в настройках GameMode.

В UNIGINE камеры представлены в мире нодами типа Player . Для упрощения создания наиболее часто используемых камер, управляемых с помощью устройств ввода (клавиатура, мышь, джойстик), предусмотрено несколько типов Player с различным поведением:

  • Dummy — простая статическая камера, которую можно улучшить с помощью пользовательских доработок.

  • Spectator — камера свободного перемещения.

  • Persecutor — камера, которая следует за целевым объектом и может свободно вращаться вокруг него на заданном расстоянии. Это готовое решение для симуляции вида от третьего лица.

  • Actor — камера с твердым физическим телом капсульной формы, которая может взаимодействовать с окружением. Это готовое решение для симуляции вида от первого лица.

Одновременно Editor Viewport показывает вид только с одной камеры. Переключаться между камерами можно с помощью панели в углу вьюпорта:

Чтобы выбрать определенного плейера камерой по умолчанию, нужно включить опцию Main Player в его настройках. В запущенном приложении мир будет виден, только если в мире есть плейер с этим включенным флагом.

Настройки проекта

Настройка общих параметров проекта в Unreal Editor обычно выполняется через окно Project Settings. Аудио, рендеринг, физика, управление и другие настройки общие для всего проекта. Кроме того, панель World Settings содержит настройки для текущего уровня.

В UNIGINE общие настройки доступны в меню Windows -> Settings в разделе Runtime. Настройки World задаются для каждого мира отдельно.

Сохраненные конфигурации

Вы используете кнопки Export и Import в настройках проекта в Unreal Editor, чтобы сохранить значения настроек во внешний файл конфигурации (.ini) и загрузить их при необходимости.

UNIGINE позволяет сохранять пресеты настроек физики, звука и рендеринга в виде ассетов с расширениями *.physics, *.sound и *.render соответственно. Быстрое переключение между пресетами возможно в окне Settings.

По умолчанию в проекте доступны стандартные пресеты для нескольких уровней качества в папке data/template_render_settings.

В UNIGINE пресеты доступны не только в редакторе. При помощи классов Physics, Sound и Render можно переключиться между пресетами, например, для смены уровней качества визуализации в приложении.

Графика

В Unreal Engine 4 настройки качества графики в основном собраны в разделе Engine -> Rendering.

В UNIGINE настройки рендеринга мира можно найти в разделе Rendering окна Settings. Также есть возможность включать и выключать самые распространенные функции рендеринга с помощью соответствующего меню:

В UNIGINE нет платформо-зависимых настроек качества, поэтому для управления уровнями качества понадобится собственная логика. Для этой цели можно использовать пресеты рендеринга.

Отложенное и прямое затенение

По умолчанию Unreal Engine 4 использует Deferred Renderer. В некоторых случаях Forward Shading Renderer обеспечивает лучшую производительность.


UNIGINE имеет фиксированную последовательность рендеринга, представленную комбинацией отложенного рендеринга с методами прямого рендеринга:

  • Вся непрозрачная геометрия отрисовывается в отложенном проходе (Deferred).

  • Прозрачная геометрия отрисовывается во время прямого прохода (Forward).

Вы можете уменьшить вычислительную нагрузку, пропустив определенные этапы рендеринга. Посмотрите специальный видеоурок по использованию инструмента Microprofile для оптимизации рендеринга:

Постобработка

Unreal Engine 4 использует PostProcessVolume для определения объемов, в которых параметры и эффекты постобработки локально (или глобально) переопределяются, параметры смешиваются с использованием линейной интерполяции. В UNIGINE понадобится собственная логика, если нужно плавно смешивать настройки в разных объемах.

В этом разделе перечислены все распространенные методы постобработки Unreal Engine 4, которые также могут быть реализованы в UNIGINE.

UE4

UNIGINE

Методы сглаживания:

FXAA

MSAA

TAA

Методы сглаживания:

Fast approximate anti-aliasing (FXAA)

Temporal anti-aliasing (TAA).

Subpixel Reconstruction Anti-Aliasing (SRAA).

Supersampling.   

Eye Adaptation (Auto-Exposure)

Эффекты камеры:   

Adaptive Exposure

Bloom

Tone mapping

White Balance

Lens Dirt

Lens Flares

Bloom

Filmic Tonemapper

White Balance

Dirt Mask

Lens Flare

Color Grading LUT (Lookup Texture)

Color Correction

Color Correction LUT

Depth of Field

Depth of Field

Post Process Materials

Postprocess Materials

Chromatic Aberration

Материал постобработки post_color_correction   

Film Grain

Screen Space Reflections

SSR

Screen-Space Ambient Occlusion

Screen-Space Ambient Occlusion

Screen Space Global Illumination

SSRTGI

Contact Shadows

Screen Space Shadows

Motion Blur

Motion Blur

Screen Percentage

Supersampling


На этом пока все. Напоминаем, что это — лишь первый, обобщенный выпуск из запланированных трех по миграции с Unreal Engine 4. Следующий выпуск будет более специализированным и расскажет про миграцию на UNIGINE с точки зрения 3D-художника. А в последнем разберем все важные моменты по этому вопросу для программистов.

Чтобы получить доступ к бесплатной версии UNIGINE 2 Community заполните форму на нашем сайте.

Все комплектации UNIGINE:

  • Community — базовая версия для любителей и независимых разработчиков. Достаточна для разработки видеоигр большинства популярных жанров (включая VR).

  • Engineering — расширенная, специализированная версия. Включает множество заготовок для инженерных задач.

  • Sim — максимальная версия платформы под масштабные проекты (размеров планеты и даже больше) с готовыми механизмами симуляции.

Подробнее о комплектациях и ценах




Комментарии (40):

  1. loginmen
    /#24373604 / +1

    А есть поддержка как в UE скриптов на Python? Очень удобно автоматизировать рутинные действия.

    Как у вас с поддержкой IDE, в первую очередь Rider? Без Rider не удобно писать код.

    Тут вышел UE5, почему переход с 4? Все уже с 4 давно перешли на 5, а там куча новых фишек, которых либо у вас нету, либо платные (64 битные числа с плавающей точностью).

    И главное преимущество UE это открытые исходники, можно их свободно получить и редактировать как вздумается.

    • Unigine
      /#24373620

      Есть поддержка C# и UnigineScript для скриптов. Ну и код можно писать на трех языках: C++, C#, UnigineScript.

      Rider поддерживается.

      Многие проекты еще на UE4, им может быть актуально. Для UE5 скоро планируем обновить материал - хотя многое из выше написанного актуально и для него.

      • loginmen
        /#24373640

        Нее, я не про игровые скрипты а про автоматизацию действий в редакторе. В UE это можно делать с помощью питона.

        Еще что UE что Unity поддерживают Houdini Engine.

        А так же в статье ни слова про актуальные частицы/эффекты, указаны только устаревшие. Новые это Niaga System

        Ваш движок не конкурент 5 версии. Lumen, Nanite, MetaSound, Новая система анимаций.

        Еще не видел поддержка Fmod/WWise для вашего движка, довольно часто используемая вещь, которая в Unity/UE встраивается в пару кликов.

        • Unigine
          /#24373682

          В этой статье не планировали делать сравнение - что есть и чего нет в том или другом движке. Это гайд для помощи тем, кто переходит на Unigine по той или иной причине.

          Fmod поддерживается начиная с UNIGINE 2.15.

          • xXxVano
            /#24374616 / +1

            Было бы очень интересно прочитать статью про сравнение или презентацию сильных сторон Unigine относительно Unity/Unreal. Ну и ваше видение того какую нишу движок занимает сейчас и какую хочет занимать.


            Понятно что маркетинг Unity и Epic Games работают на полную и очень хорошо новые фичи продают, но всё же хочется понимать, есть ли ещё какие то причины рассматривать UNIGINE в качестве движка для игр/производственных симуляторов, кроме импортозамещения.


            Так же не очень понял. Судя по сайту вы не российская компания (как тот же yandex), только основатель/разработчики. Или я что то неверно понимаю?

            • max_dark
              /#24374774

              Мы как то присматривались к этому движку.

              Как по мне, сейчас зона в которой UNIGINE может работать - это всякие симуляторы техники.

              Для игр а-ля гонки на машинках сойдёт, но если нужны анимации "кожаных мешков" то он сильно лажает.

              В сапорте обещали новую систему анимаций, но, как я понял, ее не стоит ждать раньше следующего года(2023)

              • Unigine
                /#24375714

                Да, пожалуй, это неплохо описывает текущее состояние.

                Над анимацией людей сейчас работаем, тут есть что улучшить.

            • Unigine
              /#24375708

              Прямое сравнение мы сами не можем выпустить из-за законов о рекламе.

              В целом, из плюсов UNIGINE можно отметить:

              • четкая качественная картинка (а не постоянное "мыло")

              • высокая производительность на нагруженных сценах

              • стабильный инструментарий (а не постоянные вылеты)

              • заявленные фичи не "для галочки", а реально работающие

              • передовая система виртуального ландшафта

              • наличие большого количества встроенных фичей для профессиональных симуляторов

              • выбор языков программирования - C++ или C# (можно и смешивать)

              В целом, если интересен выбор - лучше взять и попробовать, Community SDK доступен абсолютно бесплатно.

              UNIGINE - международная компания. Основной офис разработки находится в Томске.

              • alekseisaigin
                /#24376168

                Прямое сравнение мы сами не можем выпустить из-за законов о рекламе.

                Ну а если вдруг "новый ноунейм канал"(сами с левого канала) выпустит сравнение движков, а вы просто сделаете репост во всех соц сетях на этот видос?

                По сути, это же не вы сделаете сравнение,а кто-то левый.

                • Unigine
                  /#24376328

                  Если кто-то сделает - репостим, да.

              • 4eyes
                /#24376942 / +1

                Вот извините, но меня прорвало.

                Начну с другой вашей цитаты:

                Вы правы, мы больше фокусируемся не на маркетинге, а на качественной технологии.

                Хочется верить, что "технологии" у вас не того уровня, что и ваши PR-технологии, в частности технологии маркетинга в рамках данной статьи и коментариев к ней с аккаунта компании и от лица компании. Потому что это печаль, уныние и метание фекалий в оппонента.

                Прямое сравнение мы сами не можем выпустить из-за законов о рекламе.

                ... поэтому напишем от лица компании коментарий, из которого можно сделать вывод, что в Unreal Engine:

                • нечеткая некачестваенная картинка. Давайте откроем трейлер, читай - промо-материал к еще не вышедшей Dual Universe на Unigine и посмотрим, как надо.

                • низкая производительность на нагруженных сценах. В Fortnite Battle Royale на максмимальных настройках качества на древней GTX 1060 в 1080р, "всего" 60-90 кадров в секунду. Где 60 - это худшие 1% "подтормаживаний".

                • фичи реально не работают, а заявлены для галочки. Ну, тут без коментариев. Какие-то из фич в каком-то случае точно не работают.

                • отсталая система виртуального ландшафта. MMO или Battle-Royale на ней не построишь.

                Удивительно, что с такими недостатками на UE умудрились выпустить огромное количество технически сложных игр, а на Unigine есть стретегия Oil Rush и невышедший Dual Universe.

                Может, не в играх дело, и фотореалистичная графика Unigine легко побьет UE в дисциплинах VFX, где и пользователи - не программисты, и работать надо быстро, и картинка нужна хорошая?

                Ну, скажем, для производства сериалов вроде "Мандалорец", "Мир дикого запада" или хотя бы трейлеры беларусской студии к их сериалу "Незнайка" или промо-ролики танков, снатые в короткие сроки? Неа.

                Я не могу аргументированно дискутировать об отличии в технических возможностях Unigine и UE, но уровень заявлений лица, продвигающего продукт в коментариях, как по мне, тянет на профнепригодность.

                Не поймите меня неправильно, я рад, что у вас делается бесспорно сложный продукт, который бесспорно может выдать достойную картинку, и компания бесспорно приносит прибыть, создает рабочие места, повышает ВВП и вообще наверняка делает много хороших вещей как в техническом, так и общечеловеческом плане. Но по-моему, они не заслуживают такого продвижения.

                Как не заслуживают и статьи, посыл которой не в том, "когда выбрать Unigine вместо UE", а в том, "что делать, если вам пришлось выбрать Unigine вместо UE".

                • Unigine
                  /#24376968 / +1

                  В Unreal Engine есть много замечательных возможностей, особенно для разработки игр (а теперь и кинематографа), с этим никто не спорит.

                  Данная статья приведена как гайд для тех, кто по каким-то причинам переходит на Unigine. Такие компании и команды есть.

          • loginmen
            /#24374738

            А статья выглядит как одно большое сравнение. И сравнивать UnigineScript с Blueprint некорректно, так как первый это свой язык а Blueprint это средство графического программирования, по сути новомодное сейчас Nocode. У Unity для этого есть Bolt (и не сколько других альтернатив, сам Bolt владельцы движка специально выкупили с делали бесплатным для конкуренции с Blueprint). У вас не нашел подобного функционала. Он в движке используется куда чаще, чем С++, так как является куда проще. Хотя и ориентирован в первую очередь для дизайнеров и тех кто не умеет программировать. То есть начать работать в движке и создавать не сложные по функционалу проекты можно будучи далеким от программрования. И после всех новых фишек он прочно входит в Архивиз, судя по обзорам является в этом плане сильным конкурентом Vray и Corona. Еще много игр уровня ААА на нем выходят что сильно подкупает людей пользоваться им. А игр на вашем движке не могу найти даже, не говоря про ААА, но что там и инди почти нет (привет юнити).

            • Unigine
              /#24375724 / +1

              Систему визуального программирования (node-based no-code) мы сейчас разрабатываем. Однако, при всей ее привлекательности для неспециалистов, не стоит забывать, что для сложных проектов такой подход работает плохо. Традиционный код на C++ / C# значительно удобнее для квалифицированных программистов. Но для быстрых простых прототипов ноды хороши, да.

              • xXxVano
                /#24376184

                Проблема в том что игры делают не только программисты, а ещё и гейм дизайнеры. И им нужен инструмент, на котором они могут реализовывать свои прототипы (90% всей логики в процессе разработки игры) и настраивать визуал (динамику). И они не умеют в C++ и C#. Они умеют ноды двигать.

                • Unigine
                  /#24376978 / +1

                  Да, для не-программистов делаем сейчас систему визуального программирования.

        • grvelvet
          /#24375850

          Над UE работают топовые инженеры и финансирование многомиллионное, естественно он будет лидером на рынке.

    • maisvendoo
      /#24373764

      Как у вас с поддержкой IDE, в первую очередь Rider? Без Rider не удобно писать код.

      Rider я не пробовал, зато пробовал QtCreator под виндой и под линуксом. Всё норм работает и отлаживается. Единственное, и это я наверное в саппорт напишу - есть баг с путями к файлам исходников проекта в QtCreator под линукс, очевидно связанный с CMakeLists.txt под эту систему. Баг выражается в том, что все пути в дереве проекта - абсолютные, от корня системы. Чтобы добраться до несчастного *.cpp надо открыть нехилую матрешку папок.

      И главное преимущество UE это открытые исходники, можно их свободно получить и редактировать как вздумается

      В этом отечественные компании почему-то, к моему глубочайшему сожалению, не стремятся равняться на зарубежных коллег, хотя стоило бы. Epic Games, предоставляя доступ к сорцам UE как-то зарабатывает же? Мы так не можем

      • Unigine
        /#24373876 / +4

        Напишите в саппорт подробности, пожалуйста, да.

        По поводу исходников и зарабатывать - Epic Games зарабатывает на Fortnite столько, что вопрос денег у них в принципе не стоит. К сожалению, мы несколько раз сталкивались с "переупаковкой" наших исходников под другим брендом, после чего вынуждены были ограничить предоставление исходников. Чтобы это скомпенсировать, сфокусировались на том, чтобы предоставить удобный и обширный API разработчикам.

        • maisvendoo
          /#24374542

          Напишите в саппорт подробности, пожалуйста, да.

          Похоже проблема не в Unigine, а в QtCreator под линуксом. Unigine для пустого проекта генерирует абсолютно аналогичный CMakeLists.txt, а уж он по разному интерпретируется QtCreator в разных системах. Так что пока отбой

      • loginmen
        /#24374688

        пробовал QtCreator под виндой и под линуксом

        Я тоже пробовал и мне очень не понравилось. После студии (я тогда полностью сидел на студии) а потом и после Rider/CLion/Idea этот редактор кажется ужасным

        Даже Qt пользуюсь в связке CLion + CMake + MSVC

  2. ripandtear
    /#24374332 / +1

    А зачем сейчас в 2022 использовать ваш движок тем, кто ориентирован на игры ? И в особенности, зачем это делать тем, кто использует UE5 ? Не подумайте, что это троллинг - я всегда уважал Unigine и то, что в России есть специалисты, которые смогли сделать такой движок, однако же, есть вопросы:

    - UE5 сейчас технически очень сильно впереди, и не стоит забывать про маркетплейс, где есть очень качественные компоненты для движка (А так же можно найти качественные ассеты, хоть их и немного), а так же очень развитое сообщество - зачем использовать Unigine ?
    - Если стоит вопрос о текущей ситуации в мире, и необходимостью иметь что-то свое не зависимое от лицензий и т.п. - Недавно появился o3de с MIT-лицензией. Это бывший Lumbyard, что в свою очередь бывший CryEngine. Вопрос повторяется - зачем использовать Unigine ?

    • loginmen
      /#24374720

      Они и с юнити пытаются конкурировать, были статьи, но тот движок главенствует на мобилках, а они на них не могут.

      Хотя все основные фишки UE5 далеко не новы, они уже давно существуют, например тот же Нанит. Да и сам 5 движок еще очень сырой, ошибка на ошибке, по опыту скажу.

      CryEngine вроде отдельно жив здоров, это Lumbyard преобразовался в o3de.

      • ripandtear
        /#24375980

        Да, нужно было более точно написать - CryEngine сейчас действительно жив и здоров. Lumbyard был его форком в свое время.

    • sky2high0
      /#24374904 / +2

      Начнём и закончим тем, что все большие новые фичи ue 5 просто адски тормозят, сильна приставках нового поколения, что на мощных ПК. ????‍♂️

      Какой в них смысл, если целевая аудитория их все-равно не потянет?

      • ripandtear
        /#24375994

        Пока проблем с Control Rig'ом не заметил. А это довольно большая новая фича. Здесь конечно стоит сказать, что она была и раньше в 4.26 и 4.27 - но только сейчас ее нормально довели до работоспособного состояния.

  3. xXxVano
    /#24374570

    На сайте видел что UNIGINE используют для различных задач на производстве и в госзаказах. Скажите, вы позиционируете его как конкурентный вариант для разработки игр?


    Если да, то скажите, планируете ли вы делать поддержку консолей (PS4/PS5, X1/XSX, switch)? Опять же, судя по официальном сайте её сейчас нет.


    Также интересен вопрос доступности сорцов. UE4 они открыты полностью, в unity C# часть. По опыту это сильно облегчает дебаг и понимание фичей движка. Вы предоставляете сорцы/часть сорцов каким либо образом? Или это только для крупных клиентов за отдельную плату?

    • loginmen
      /#24374716

      Знакомый работает в гос структуре и они делают симулятор на UE4

      Опять же, судя по официальном сайте её сейчас нет.

      помню на другом ресурсе где они дублируют статью они писали что и поддержки мобилок нету и это в статье про конкуренцию с движком который главенствует в этой сфере, то есть Unity

      Или это только для крупных клиентов за отдельную плату?

      Судя по сайту это у них платно, как и множество других привычных вещей в других движках. Хотя и у юнити исходники можно платно получить.

    • Unigine
      /#24375742 / +1

      Игры на UNIGINE делать можно, один из крупных примеров - французский Dual Universe: https://www.dualuniverse.game (сделан на UNIGINE 2.3). Мы сами внутри компании сейчас делаем крупную игру на своем же движке - eating our own dog food, как говорится.

      Из консолей сейчас поддерживаются Xbox Series X/S и PlayStation 5 - но эти версии пока еще не доступны для лицензирования, дорабатываем.

      Исходники доступны только как платная опция.

      • xXxVano
        /#24376198

        Если так, то очень здорово!

  4. k0de
    /#24375568 / +1

    У вас самый плохой маркетинг среди компаний вашего профиля. Многие годы ваша программа была только платная. В то время как udk давал пользователю все фишки даром, вы давили цену. В итоге выросло поколение которое выбрали UDK для себя, ну или Unity на худой конец. Будет жить ПО долгие годы или нет, это зависит от сообщества. И у UDK оно в сотни раз больше вашего. За столько лет вы ниразу не повернулись лицом к обычному пользователю. Только относительно недавно вы начали давать бесплатные версии. Но что толку то? Вместо того чтобы пачками выкладывать уроки и туториалы на ютюбе, вы пишите статьи саморекламы в 2022 году! Бред какой-то! Это же 3D программа! Нужно видео с реальными кейсами! Покажите как вы с UDK переносите проект в свой движок. Покажите как с нуля новичку создать свой онлайн шутер. Работы куча, а ваш маркетинг говорит вам что надо статью на хабое писать. У вас отличный движок. У него есть шансы занят первое место. Но вам надо шевелиться в правильном напралвении. Некоторым решениям ваешго двига вполне и udk может позавидовать. Но надо не идти к обычному пользователю на встречу, а бежать. Держу кулочки за вас и надеюсь ваш продукт станет массовым и первым в мире! Шансы на это у вас есть!

    • Unigine
      /#24375770

      Спасибо за ваш развернутый отзыв. Вы правы, мы больше фокусируемся не на маркетинге, а на качественной технологии.

      Однако есть и видео туториалы: https://www.youtube.com/unigine_official на русском - https://rutube.ru/channel/25139207/

      и сообщество - заходите к нам в дискорд: https://discord.com/invite/gFN7w9b

      Мы работаем в совсем другом бизнес-поле по сравнению с другими движками на U - в плане доступа к рынкам и капиталу, но тем не менее изо всех сил стараемся сделать хороший надежный инструмент для разработчиков.

      Действительно, бесплатная версия (Community SDK) стала доступна только с 2020 года. Сейчас мы готовим запуск магазина ассетов. Добавляем новые платформы, работаем над новым функционалом для игр.

  5. LORDDREGS
    /#24375570

    А на движке Unigine возможна ли реализация таких проектов, как Paragon,Fortnite,Apex и других? Также допускается ли реализация на вашем движке мобильных проектов?

    • Unigine
      /#24375774

      Теоретически можно сделать на Unigine сетевой шутер, но на других движках это пока что сделать быстрее.

      Мобильные платформы пока не поддерживаются.

  6. X-Ray_3D
    /#24375574

    Возможно ли писать, собирать и отлаживать крестовый код под QtCreator`ом. Вопрос из-за пингвина и отсутствия под ним удобных и ШУСТРЫХ крестовых ИДЕ.

    • Unigine
      /#24375776

      Насколько нам известно, некоторые пользователи работают через QtCreator.

  7. awoland
    /#24375952

    Лично мне самому очень нравится UNIGINE Engine. Я верю в большой потенциал этого движка и с искренним интересом наблюдаю за его развитием. И я, конечно же, в курсе что кодовую базу начинал и разрабатывал Запрягаев в Томске... Но прекратите уже наконец это лицемерное враньё про "переходить с иностранного софта на отечественный". UNIGINE Holding S.à r.l. - компания, зарегистрированная в Люксембурге, который к отечеству никакого отношения не имеет. (И возможно это даже к лучшему для данного продукта.)

  8. shaman4d
    /#24376000

    Нет спасибо я лучше сорцы Unreal форкну.

  9. arTk_ev
    /#24378540

    А у Unigine появилась поддержка dx12, compute shader, DXR? Можно ли делать свой кастомный рендер-пайплайн?

    Сейчас для пк без gpu-render не имеет смысла что-то делать.

    • Unigine
      /#24380254 / +1

      Поддержка DX12 будет доступна пользователям в следующем релизе 2.16.